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[游戏开发]纹理的外部格式对其内存的影响 |
作者:recommend-item-box type_blog clearfix |
1)纹理的外部格式对其内存的影响 这是第264篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com TextureQ:原来一个Prefab用到的图是16MB,4096*4096像素,然后用PS压缩了一下变成600KB(分辨率不变)。打AssetBundle测试,除了AssetBundle的大小由27MB变成了20MB,在内存中的Texture 2D都是一样的。因为在Unity设置的压缩格式是一样的,所以在Unity里面看到的内存也是一样大的,难道Unity里面的图片大小跟原图大小没关系?原图大小用PS压缩/不压缩除了AssetBundle收益,在不改Unity中图片压缩格式的前提下,内存就没收益了吗? 我猜想是不是Unity读取的原图,在运行时都是根据原图,然后根据Unity里面设置的压缩格式自己在内存中是一份新的图,就跟原图没什么关系了?
感谢林健@UWA问答社区提供了回答
感谢马三小伙儿@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: EditorQ:项目需要开发Mac OSX平台应用,换到苹果电脑之后sqlite3.dll和user32.dll失效了,在网上下了很多替换的都不行,其它的DLL都可以,请问如何兼容这两个DLL呢?
感谢马三小伙儿@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: ShaderQ:本来项目中用的是内置的Standard,为了减少变体的原因,将Built in的Shader包含cginc文件的全部放到本地。打Shader的时候,需要把引用到的cginc文件也打进Shader包内吗?看到有说其实cginc的代码片段被编译到了Shader中,按照这种说法不就应该只要打Shader就行,对应的cginc是否还需要打进去?
感谢范世青@UWA问答社区提供了回答
感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: ShaderQ:使用内置的Standard,一方面有变体,另一方面使用一次7MB内存,有没有比较不错的替换方案?也可以自己写一些漫反射、金属、高光等属性,想问一下有没有更好用的?
感谢翟孟飞@UWA问答社区提供了回答
感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答
感谢范君@UWA问答社区提供了回答
感谢Lim@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: 20210824 1.Vulkan API的性能及兼容性 封面图来源于:ChromaPack 今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。 官网:www.uwa4d.com |
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