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[游戏开发]Unity 协程

协程的定义

协程不是进程,也不是线程,而是一种特殊的函数。

它的返回值类型是IEnumerator,也就是迭代器或枚举器。

协程的运行方式

启用一个协程,就像调用一个函数一样。

在第一帧,它会像正常函数一样执行,直到运行到标记语句 yield return 。

运行到 yield return 时,该协程会由运行态转变为挂起态,此时系统会执行其他函数。

当执行到下一帧时,该协程由挂起态转换为运行态,系统继续从 yield return 开始执行此函数,就好像之前没有中断过一样,协程函数内所有变量的值都不会丢失或改变。也就是说,协程是一个可以保存运行时内部变量状态的特殊函数。

协程与线程、进程的区别

一个进程可以包含多个线程,一个线程也可以包含多个协程。

一个线程内的多个协程是串行的,类似于操作系统中进程抢占时间片,同一时间只能有一个进程抢占到时间片,同一时间也只有一个协程能在运行。

但是协程并非操作系统内核所管理,而是完全由程序控制,在用户态执行,它就是一个特殊的函数而已。所以,协程之间的切换并不会像线程切换一样消耗资源。

协程的本质

协程其实是一个IEnumerator 迭代器。

IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext。

当MoveNext 返回 true 时,才可以访问 Current ,否则会报错。

迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个表达式,并保留当前在代码中的位置。

当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

Unity所做的工作就是:调用协程的MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

yield 关键字

yield?词义

v.?? ?出产(作物); 产生(收益、效益等); 提供; 屈服; 让步; 放弃; 缴出;

我们可以理解为礼让。

主动让出时间片,并返回一个值给调用者,这就是 yield return 。

协程的调用

推荐写法

StartCoroutine("协程名");

以下写法调用的协程无法被终结

StartCoroutine(协程名());

协程的终止

StopCoroutine("协程名");

下一帧继续执行

yield return null;

等待一段时间后继续执行

yield return new WaitForSeconds(1f);

用协程实现一个计时器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CoroutineTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //开启协程
        StartCoroutine("CoroutineforTest");
    }

    //协程是返回值类型为IEnumerator的函数
    IEnumerator CoroutineforTest()
    {
        //计时器
        float timer=0;

        while(true)
        {
            timer += Time.deltaTime;
            Debug.Log(timer);

            //当前帧执行到此处挂起,下一帧从此处恢复
            yield return null;

            //5秒时终止计时
            if (timer > 5) StopCoroutine("CoroutineforTest");
        }
    }
}

协程的应用

协程不只是用于做一些简单的延迟执行。

它可以分步做一些比较耗时的事情,比如加载游戏里的资源。

比如加载多个游戏对象,如果在一帧内加载,会有卡顿的现象,影响游戏体验。

一般的做法是做个进度条,让用户看不到加载过程。

此外,我们也可以采用异步加载,将资源一个一个加载进来。这就可以使用协程了。

协程是每帧在 LateUpdate 之前执行 yield return 之前的代码,在 LateUpdate 之后执行 yield return 之后的代码。

分步加载游戏对象,就不会出现卡顿影响用户体验的现象了。

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加:2021-09-01 12:17:16  更:2021-09-01 12:18:17 
 
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