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[游戏开发]Unity 协程 |
协程不是进程,也不是线程,而是一种特殊的函数。 它的返回值类型是IEnumerator,也就是迭代器或枚举器。
启用一个协程,就像调用一个函数一样。 在第一帧,它会像正常函数一样执行,直到运行到标记语句 yield return 。 运行到 yield return 时,该协程会由运行态转变为挂起态,此时系统会执行其他函数。 当执行到下一帧时,该协程由挂起态转换为运行态,系统继续从 yield return 开始执行此函数,就好像之前没有中断过一样,协程函数内所有变量的值都不会丢失或改变。也就是说,协程是一个可以保存运行时内部变量状态的特殊函数。
一个进程可以包含多个线程,一个线程也可以包含多个协程。 一个线程内的多个协程是串行的,类似于操作系统中进程抢占时间片,同一时间只能有一个进程抢占到时间片,同一时间也只有一个协程能在运行。 但是协程并非操作系统内核所管理,而是完全由程序控制,在用户态执行,它就是一个特殊的函数而已。所以,协程之间的切换并不会像线程切换一样消耗资源。
协程其实是一个IEnumerator 迭代器。 IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext。 当MoveNext 返回 true 时,才可以访问 Current ,否则会报错。 迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个表达式,并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。 Unity所做的工作就是:调用协程的MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。
yield?词义 v.?? ?出产(作物); 产生(收益、效益等); 提供; 屈服; 让步; 放弃; 缴出; 我们可以理解为礼让。 主动让出时间片,并返回一个值给调用者,这就是 yield return 。
推荐写法 StartCoroutine("协程名"); 以下写法调用的协程无法被终结 StartCoroutine(协程名());
StopCoroutine("协程名");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(1f);
协程不只是用于做一些简单的延迟执行。 它可以分步做一些比较耗时的事情,比如加载游戏里的资源。 比如加载多个游戏对象,如果在一帧内加载,会有卡顿的现象,影响游戏体验。 一般的做法是做个进度条,让用户看不到加载过程。 此外,我们也可以采用异步加载,将资源一个一个加载进来。这就可以使用协程了。 协程是每帧在 LateUpdate 之前执行 yield return 之前的代码,在 LateUpdate 之后执行 yield return 之后的代码。 分步加载游戏对象,就不会出现卡顿影响用户体验的现象了。 |
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