一、岩石类
岩石是在屏幕上随便飞的一类物体,飞机撞上它会失血,玩家射击的子弹击中它会摧毁它并得分。这个类中的逻辑比玩家类简单多了,重要一点的新东西是图片旋转的中心调整技术,代码中有详细注释:
import pygame
import random
'''岩石障碍'''
class Rock(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,settings, screen):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.screen = screen
self.screen_width = screen.get_rect().width
self.screen_height = screen.get_rect().height
self.last_rotate_time = 0
#将岩石缩放成随机生成的大小
self.image = pygame.transform.scale(settings.rock_image,
( random.randrange(settings.rocks_small_radius, settings.rocks_big_radius),
random.randrange(settings.rocks_small_radius, settings.rocks_big_radius)))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.image_origin = self.image
#获取精灵矩形并设定其初始位置
self.rect = self.image.get_rect()
#随机生成初始位置及水平、竖直和旋转速度。生成在界面顶部之外
self.rect.x = random.randrange(0, self.screen_width)
self.rect.y = random.randrange (-20, -10)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.speedy = random.randrange(1, 5)
self.rotate_angle = 0
self.rotate_speed = random.randrange(-5, 5)
'''绘制自身'''
def draw(self):
self.screen.blit(self.image, self.rect)
'''
由于岩石图片不是一个真圆,每次旋转后图片的中心会发生偏移,
经过多次旋转后图片会偏移到非预期位置。为防止这种情况发生,每
次旋转后需要将图片的中心设置为原始图片的中心,每次旋转都从原
始状态开始
'''
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_rotate_time > 30:
self.rotate_angle = (self.rotate_angle + self.rotate_speed) % 360
old_center = self.rect.center
# 每次旋转都从原始状态开始
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_origin, self.rotate_angle)
self.rect = self.image.get_rect()
# 将旋转后的图片的中心调整为原始图片的中心
self.rect.center = old_center
self.last_time = now
def update(self):
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
self.rotate()
# 精灵矩形区域被移出屏幕外后重置其位置
if self.rect.left > self.screen_width or \
self.rect.right < 0 or self.rect.top > self.screen_height:
self.rect.x = random.randrange(0, self.screen_width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
二、子弹类
这个类是目前最简单的类,也是pygame精灵的最简实现。如果你想让主程序类控制场景中的一切(也就意味着主程序类的代码将更长),那么也可以在主程序类中创建子弹类的实例。
import pygame
import random
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,image, screen, centerx, bottom):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.screen = screen
self.image = image
# 获取精灵矩形并设定其初始位置
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = centerx
self.rect.bottom = bottom
# 随机生成速度
self.speedy = random.randrange(-10,-3)
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
# 精灵矩形区域被移出屏幕外后将其删除
if self.rect.bottom < 0 :
self.kill()
'''绘制自身'''
def draw(self):
self.screen.blit(self.image, self.rect)
三、爆炸类
这个类的新东西是逐帧动画播放技术。当然,你还可以看到我只用一组爆炸图片就做出了规模大小不一的无数种爆炸,当然,计算机算力消耗不少(每次爆炸都要做图片缩放),不过对当代计算机来说完全是小儿科。
import pygame
'''爆炸类。其行为设定:
1、爆炸范围较大跟被击毁的物体大小相关;
2、爆炸的中心处于被击毁物体的中心。
'''
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, explosion_animation, center, explosion_sound, width=None, height=None):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.explosion_animation = explosion_animation
# 爆炸的宽度和高度在创建对象时赋值,可以是命中目标的宽度和高度。没有提供完整的高度和宽度值,则取图片的原始大小
if width == None or height == None:
self.image = explosion_animation[0]
else:
self.image = pygame.transform.scale(explosion_animation[0], (width, height))
self.rect = self.image.get_rect()
self.width = self.rect.width
self.height = self.rect.height
self.rect.center = center
self.frame = 0
self.frame_rate = 50
self.last_time = pygame.time.get_ticks()
explosion_sound.play()
'''以固定的帧率显示逐帧图片形成动画效果'''
def update(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_time > self.frame_rate:
if self.frame < len(self.explosion_animation):
self.image = pygame.transform.scale(self.explosion_animation[self.frame],
(self.width, self.height))
self.frame += 1
self.last_time = now
else:
self.kill()
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image, self.rect)
有了这三个类,加上前面三篇文章中的三个类,飞机大战游戏已经可以运行了,不过还没有掉宝、玩家飞机能力升级、敌机发射子弹攻击玩家飞机等功能,但是添加这些功能也不需要什么新技术了。敌机的实现可以稍微修改下玩家飞机的代码,宝物则可以是子弹的翻版,不同的只是图片、产生时间的控制等。后续再添加功能,需要的是巧妙的构思和种类丰富的图片与精彩的音效。写博客至今不过寥寥一赞,也缺少动力继续演示了。 (序列文章,暂告一段落,基本没烂尾)
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