Unity 使用粒子系统模拟气体检测
最近做项目遇到一个问题,要求实现气体检测仪检测有害气体的功能。
一开始实现方案选择OnParticalCollision得到碰撞粒子的数量,去计算浓度,实现伪检测。然后因为检测仪的模型很小,粒子在scale很小的情况下碰不到。
第二次尝试使用相交盒实现,思路是点击检测按键时,在本身位置上生成一个相交盒,通过相交盒与粒子的碰撞得到粒子数量,再去计算浓度;然后发现粒子检测不到相交盒。。。
又回到一开始的思路,这次选择动态挂载Collider,然后设置Collider的Scale大小,在一个自定范围内通过OnParticalCollision碰撞得到粒子数量。功能是实现了,又发现一个问题,因为粒子生成是随机的,所以检测到的粒子数量多则两位数,少则一位数。暂时选择以数值最大的为准。
代码 .
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>气体检测仪</summary>
public class GasDetector : MonoBehaviour
{
public float radius;
private SphereCollider m_collider;
private float MolecularWeight_H2S = 34.08f; //已知硫化氢分子量为 34.08
[SerializeField] float PCCupdataTime = 1.0f; // 更新粒子碰撞检测的时间间隔
[SerializeField] float RefreshUpdateTime = 2.0f; //重置刷新检测的时间间隔
[SerializeField] float H2SPPM = 0; // 硫化氢的检测数值
Coroutine coroutine;
void Start(){
coroutine = StartCoroutine(GasTrigger());
}
/// <summary>持续检测</summary>
IEnumerator GasTrigger(){
while (true)
{
if(m_collider == null)
RefreshGas();
else
yield return RefreshH2SPPM();
yield return new WaitForSeconds(PCCupdataTime);
}
}
/// <summary>刷新检测数值</summary>
IEnumerator RefreshH2SPPM(){
//两秒后不满足条件 刷新数值
while (m_collider != null)
{
yield return new WaitForSeconds(RefreshUpdateTime);
break;
}
// 重置检测数值
H2SPPM = 0f;
}
/// <summary>粒子触发回调</summary>
public void HitByExtinguishParticalCollision(int points){
Destroy(m_collider);
m_collider = null;
//已知公式:
// C = 22.4f * X / M
// C - 以 ppm表示的浓度值
// X - 每标立方米的毫克数表示的浓度值
// M - 气体的分子量
float C = 22.4f * points / MolecularWeight_H2S;
H2SPPM = C > H2SPPM ? C : H2SPPM;
Debug.Log(H2SPPM);
}
/// <summary>刷新气体检测</summary>
private void RefreshGas(){
m_collider = this.gameObject.AddComponent<SphereCollider>();
// m_collider.isTrigger = true;
m_collider.radius = radius;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Reflection;
public class GasTrigger : MonoBehaviour
{
//随时间粒子增加数量
[SerializeField] float rateOverTimeMultiplier = 20;
ParticleSystem m_particleSystem;
List<ParticleCollisionEvent> collisionEvents = new List<ParticleCollisionEvent>();
[ContextMenu("增加粒子数量")]
public void AddRate(){
ParticleSystem.EmissionModule partEmission;
partEmission = m_particleSystem.emission;
float adjustedRate = partEmission.rateOverTime.constant;
adjustedRate += rateOverTimeMultiplier;
partEmission.rateOverTime = new ParticleSystem.MinMaxCurve(adjustedRate);
}
private void OnParticleCollision(GameObject other) {
if(m_particleSystem == null)
m_particleSystem = this.GetComponent<ParticleSystem>();
//气体检测
GasDetector gasDetector = null;
int hitCount=0;
int numCollisionEvents = m_particleSystem.GetCollisionEvents(other, collisionEvents);
for (int i = 0; i < numCollisionEvents; i++)
{
Component col = collisionEvents[i].colliderComponent;
GasDetector gas = col.GetComponent<GasDetector>();
if(gas != null){
hitCount ++;
gasDetector = gas;
}
}
if(gasDetector != null)
gasDetector.HitByExtinguishParticalCollision(hitCount);
}
}
考虑到如果离开气体范围,检测的数值应该为零,设置了刷新时间。
至于为什么每次检测完成后都要销毁Collider,是因为如果不销毁,只有第一次数值是正确的,之后的数值都大概率偏小。
参考:https://blog.csdn.net/hzw521000/article/details/109040808
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