第四章 游戏操作与指令
如同养育一个婴儿,父母总会一步步引领孩子成长,从蹒跚学步到来去如风;我们对游戏功能的开发,也无疑应当从走出第一步棋开始。现在,我们已经构建出了棋盘、棋子等基本的游戏逻辑对象;那么是时候编写功能,让棋子在棋盘上移动了。
4.1 选中棋子
准备开始下棋!首先,第一个问题出现:棋怎么下?
如果你在QQ游戏、联众等在线棋牌平台玩过象棋、军棋等棋类,或者玩过《文明6》等回合制战棋游戏,那么对于棋类游戏的基本操作方式一定不会陌生。
假设轮到玩家A走棋——
A点击一个棋子,选中这个棋子;
A点击棋盘上的一个格子,将自己的棋子移动到棋盘上的另一位置。这个过程会吃掉目标位置上的敌方棋子(如果有的话)。
要想实现上述玩法,我们需要实现一个重要的功能:选中。
创建脚本SelectCore.cs,来实现选中棋子的功能。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SelectCore : MonoBehaviour
{
public static SelectCore Get = null;
[SerializeField]
private Chessman selection;
public static Chessman Selection => Get.selection;
private void Awake()
{
Get = this;
}
public static void TrySelect(Chessman chessman)
{
Get.selection = chessman;
}
public static void DropSelect()
{
Get.selection = null;
}
}
SelectCore是一个全局唯一组件,它能够记录一个被选中的棋子;使用TrySelect方法会试图选中一个棋子,而DropSelect方法则会取消选中。
在物体GameCtrl上创建一个新物体SelectCore,然后挂载此组件。
然后,我们在棋子(Chessman.cs)的被点击事件中使用TrySelect方法,使得每个棋子在被点击时,会被SelectCore所选定。
修改Chessman.cs中的OnChessmanClicked方法,内容如下所示:
private void OnChessmanClicked()
{
SelectCore.TrySelect(this);
}
运行游戏,用鼠标左键单击任意一个棋子;此时你将在SelectCore组件的Inspector视图中,发现变量Selection已经变成了刚刚被点击的棋子。这说明该棋子已被选中,如图。
(再单击别的棋子,则选中的对象也会随之切换。)
不过,目前在游戏视图中,我们无法看出哪一个棋子被选中了,这显然不是合格的游戏体验。为了解决这个问题,还需要实现一个简单的边框效果,以此标出被选中的棋子。
创建脚本SelectEffect.cs。
using UnityEngine;
public class SelectEffect : MonoBehaviour
{
public Material GLRectMat;
public Color GLRectColor(Camp camp)
{
if (camp == Camp.Blue)
{
return Color.green;
}
else if (camp == Camp.Red)
{
return new Color(1f, 0.5f, 0.75f);//Color.red太丑了,需要自己换个颜色
}
else
{
return Color.white;
}
}
void OnPostRender()
{
var selection = SelectCore.Selection;
if (!selection)
{
return;
}
selection.TryGetComponent(out RectTransform rectTransform);
var center = Camera.main.WorldToScreenPoint(rectTransform.position);
GL.PushMatrix();//GL入栈
GLRectMat.SetPass(0);//启用线框材质rectMat
GL.LoadPixelMatrix();//设置用屏幕坐标绘图
for (int radius = 46; radius <= 50; radius++)
{
float Xmin = center.x - radius;
float Xmax = center.x + radius;
float Ymin = center.y - radius;
float Ymax = center.y + radius;
GL.Begin(GL.LINES);//开始绘制线,用来描出矩形的边框
GL.Color(GLRectColor(selection.camp));//设置方框的边框颜色,由选中棋子的阵营决定
//描第一条边
GL.Vertex3(Xmin, Ymin, 0);//起始于点1
GL.Vertex3(Xmin, Ymax, 0);//终止于点2
//描第二条边
GL.Vertex3(Xmin, Ymax, 0);//起始于点2
GL.Vertex3(Xmax, Ymax, 0);//终止于点3
//描第三条边
GL.Vertex3(Xmax, Ymax, 0);//起始于点3
GL.Vertex3(Xmax, Ymin, 0);//终止于点4
//描第四条边
GL.Vertex3(Xmax, Ymin, 0);//起始于点4
GL.Vertex3(Xmin, Ymin, 0);//返回到点1
GL.End();//画好啦!
}
GL.PopMatrix();//GL出栈
}
}
将这个脚本挂载到主摄像机上,设置材质GLRectMat为Sprites_Default;然后设置场景中Canvas的渲染模式为Screen Space - Camera,目标摄像机为主摄像机;如下图。
重新运行游戏,这次可以在选定棋子时,看到棋子周围的高亮边框。
到这里,我们已经完全实现了通过鼠标单击,选中棋盘上任意棋子的功能。
4.2?移动棋子
既然已经有了选中棋子的能力,那么让被选中的棋子动起来,自然就变得十分容易。回顾一下前一节的内容:选中和移动棋子需要进行哪些操作?
假设轮到玩家A走棋——
A点击一个棋子,选中这个棋子;
A点击棋盘上的一个格子,将自己的棋子移动到棋盘上的另一位置。这个过程会吃掉目标位置上的敌方棋子(如果有的话)。
“移动棋子”的行为可以这样概括:
玩家通过点击一个棋盘方格来下达一条移动棋子的指令;当这个指令被下达时,(如果规则允许的话——这将在第5章中研究)被选中的棋子将会移动到被点击的方格处。
我们只要在棋盘方格(Square.cs)的被点击事件中,令当前被选中的棋子使用其自身的MoveTo方法,即可实现【点击方格-移动棋子】的效果。
修改Square.cs中的OnSquareClicked方法,内容如下所示:
public void OnSquareClicked()
{
var selection = SelectCore.Selection;
//如果当前没有选中任何棋子,则点击棋盘方格后无事发生
if(!selection)
{
return;
}
//如果当前有选中棋子,则点击棋盘方格后,被选中的棋子将移动到被点击的方格处
selection.MoveTo(location);
}
运行游戏,开始体验。这一次,你可以在选中一个棋子后,单击棋盘上的任意方格,将当前选中的棋子移动到该位置。“走棋”的游戏手感,至此就初具规模了!
目前的代码中尚未写入任何与游戏规则相关的内容,因此你会发现“走棋”行为是完全自由的,没有任何规则限制。你可以选中双方的任何一个棋子,令其移动到任意位置,完全没有规则上的限制。
不过和实现游戏规则比起来,还有一个问题明显更为紧迫——同一方的棋子居然可以连走多次。如果一方玩家可以在行棋时连走多步,那么这盘“棋”恐怕就玩不下去了。要想让当前的游戏看起来更像是一盘“棋”,我们需要尽快建立起两方玩家交替走棋的机制。
4.3?行棋权切换
依照生活中下棋的经验,我们继续来描述下棋的玩法流程。设两名玩家分别为A和B。
·轮到玩家A走棋......
·A点击一个棋子,选中这个棋子;
·A点击棋盘上的一个格子,将自己的棋子移动到棋盘上的另一位置。这个过程会吃掉目标位置上属于玩家B的棋子(如果有的话)。
·此时,玩家A对棋子的选中将会解除,且行棋权交给玩家B。
·B点击一个棋子,选中这个棋子;
·B点击棋盘上的一个格子,将自己的棋子移动到棋盘上的另一位置。这个过程会吃掉目标位置上属于玩家A的棋子(如果有的话)。
·此时,玩家B对棋子的选中将会解除,且行棋权交给玩家A。
·轮到玩家A走棋......
对两名玩家而言,以上就是一个完整的走棋循环。
创建脚本PlayerManager.cs,作为玩家管理器,用来实现玩家行棋权的切换。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
public static PlayerManager Get = null;
//当前走棋的玩家
public Camp currentPlayer = Camp.Blue;
private void Awake()
{
Get = this;
}
/// <summary>
/// 当一手棋下完时,取消对棋子的选定,并将行棋权交给另一方玩家
/// </summary>
public static void Tik()
{
SelectCore.DropSelect();
if (Get.currentPlayer == Camp.Blue)
{
Get.currentPlayer = Camp.Red;
}
else
{
Get.currentPlayer = Camp.Blue;
}
}
}
再创建一个新的管理器物体,挂载PlayerManager组件,如图。
对Chessman.cs中的MoveTo方法进行一些修改,新增swapPlayers参数。当swapPlayers参数为真时,调用MoveTo方法走完一手棋后,将会交换场上玩家的行棋权。
在上述修改的基础上,还需要修改Start方法,以防止在初始化棋子时发生非预期的行棋权交换。
修改后的Chessman.cs如下。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;//DOTween
public class Chessman : MonoBehaviour
{
public Location location;//棋子的坐标
public Animal animal;//棋子的动物类型
public Camp camp;//棋子的阵营
public override string ToString()
{
return $"棋子坐标:{location} 动物类型:{animal} 阵营:{camp}";
}
/// <summary>
/// 获取当前场上的全部棋子,或者某一方的全部棋子。
/// </summary>
/// <param name="camp">Neutral:查询全部棋子; Blue or Red: 查询一方的全部棋子</param>
/// <returns></returns>
public static List<Chessman> All(Camp camp = Camp.Neutral)
{
List<Chessman> ret = new List<Chessman>();
var chessmen = FindObjectsOfType<Chessman>();
foreach (var chessman in chessmen)
{
if (camp == Camp.Neutral || camp == chessman.camp)
{
ret.Add(chessman);
}
}
return ret;
}
/// <summary>
/// 清除场上的全部棋子。
/// </summary>
public static void ClearAll()
{
var all = All();
for (int i = all.Count - 1; i >= 0; i--)
{
all[i].ExitFromBoard();
}
}
/// <summary>
/// 依照坐标查询,找到位于相应坐标上的棋子。
/// </summary>
/// <param name="location"></param>
/// <returns></returns>
public static Chessman GetChessman(Location location)
{
foreach (var chessman in All())
{
if (chessman.location.Equals(location))
{
return chessman;
}
}
return null;
}
/// <summary>
/// 棋子所在的方格。
/// </summary>
public Square Square => ChessBoard.Get[location];
/// <summary>
/// 初始化棋子
/// </summary>
public void Start()
{
if (camp == Camp.Neutral)
{
Debug.LogError("棋子阵营不能为中立。");
return;
}
MoveTo(location, false);
GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnChessmanClicked);
}
public bool IsRat => animal == Animal.Rat;//棋子是否为鼠
public bool IsElephant => animal == Animal.Elephant;//棋子是否为象
public bool CanJump => animal == Animal.Tiger || animal == Animal.Lion;//棋子是否具有跳河能力(狮或虎)
public int Attack => (int)animal;//棋子的强度(己方走棋时的攻击力)
public int Defence//棋子的强度(对方走棋时的防御力,会受到陷阱的虚弱效果影响)
{
get
{
if (IsTrapped)
{
return 0;
}
return Attack;
}
}
public bool IsTrapped => Square.type == SquareType.Trap && Square.camp != camp;//棋子是否处于对方陷阱中
/// <summary>
/// 使棋子移动到指定坐标。这会删除目标位置上的另一个棋子。
/// </summary>
public void MoveTo(Location target, bool swapPlayers = true)
{
try
{
Square square = ChessBoard.Get[target.x, target.y];//定位目标棋盘格
if (square.Chessman != this)
{
square.RemoveChessman();//删除目标位置上已有的棋子
}
location = target;//修改自身坐标为新的坐标
transform.DOMove(square.transform.position, 0.35f);//执行移动
//transform.position = square.transform.position;//无DOTween时以此替代上一行
if (swapPlayers)
{
PlayerManager.Tik();
}
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"移动棋子失败.{ex.Message}");
}
}
private void OnChessmanClicked()
{
SelectCore.TrySelect(this);
}
/// <summary>
/// 使这个棋子退场。
/// </summary>
public void ExitFromBoard()
{
Destroy(gameObject);
}
}
运行游戏来测试。点击棋子蓝鼠,将它移动到另一方格,此时会发现对蓝鼠的选中解除了,且PlayerManager组件上的currentPlayer字段由Blue变成了Red,说明行棋权已经正确切换。再点击棋子红狮,将它移动到另一方格。这一过程可以重复循环下去。
唔~这样下棋的手感很不错!
4.4 流畅行棋
功能到这里是否完成了呢?
重新开始游戏,我们使用一些非法操作,对刚刚完成的玩法进行压力测试。
测试1:点击棋子蓝鼠,将它移动到另一方格,然后再点击蓝鼠。
这样做的结果是,你又一次成功选中了蓝鼠——甚至可以在行棋玩家被标注为Red时移动它。
测试2:先用蓝方随便走一步棋,然后点击棋子红狮,再点击蓝鼠来试图将其吃掉。
这样做的结果是,如果你点击的是蓝鼠的棋子本体,则红狮毫无反应,而蓝鼠则在棋盘上被选中了;
如果你点击的是蓝鼠所在方格的外缘区域(即点击方格),则红狮会吃掉蓝鼠。
乱套了,全都乱套了!
为什么会出现这样的问题呢?原因很简单,现有的代码并未对任何异常情况作出处理,例如玩家重复走棋、玩家试图选中对方的棋子,等等。玩家在棋盘上可以执行许多种行为,这些行为未必都是合乎规则的;而我们的棋局必须能够正确响应玩家的各种不合规操作。这意味着我们需要考虑这样一个问题。
玩家在棋盘上有可能作出哪些行为?这些行为出现后,游戏分别应当如何响应?
在开始研究这个问题之前,受到先前测试2的启发,我们不妨先对玩家的点击行为进行一次简化,以防止玩家在点击【棋子】和【棋子下方的方格区域】时出现行为歧义。
玩家在【点击棋子】和【点击棋子下方的棋盘格子区域】时,所表达的意愿是完全一致的。如果你有在网络上下棋的经验,那么一定会了解到这一点。
为了体现上述效果,我们对Chessman.cs中的棋子被点击事件进行修改。修改后,点击一个棋子将不再被视为一种独特的事件进行处理,而是等效于该棋子所在的方格受到点击。
修改Chessman.cs中的OnChessmanClicked方法。
private void OnChessmanClicked()
{
Square.OnSquareClicked();
}
接下来,我们便可以暂时抛开代码,用自然语言来描述——
当玩家在不同状态下点击棋盘上的不同物件时,其真实意愿分别是什么?
总共有6种不同的情况,表达的不同意愿有3种,如下所示。
1.当玩家手里有子时
(1)玩家点击空方格,表明玩家试图将选中的棋子向点击的位置移动;(意愿:移动)
(2)玩家点击有己方棋子的方格,说明玩家试图取消对当前棋子的选中,并选中新点击的棋子;(意愿:选中)
(3)玩家点击有对方棋子的方格,说明玩家试图将选中的棋子向点击的位置移动,并吃掉对方的棋子。(意愿:移动)
2.当玩家手里无子时
(4)玩家点击空方格,这不表示任何含义,棋局应无事发生;(意愿:无)
(5)玩家点击有己方棋子的方格,说明玩家试图选中该棋子;(意愿:选中)
(6)玩家点击有对方棋子的方格,这不表示任何含义,棋局应无事发生。(意愿:无)
这里要注意的是,上述的移动行为,本质上都是试图移动。根据斗兽棋具体游戏规则的约束,玩家试图移动棋子的意愿可能有效,也可能无效。例如,试图用猫吃掉对方不在陷阱内的狮子,或者试图让鼠以外的兽潜入水中,都是无效的行棋请求,将会被拒绝执行。详细的规则模块将在第5章中编写,在那之前,我们暂且认为所有的行棋请求都是合法的。
新建脚本CommandCenter.cs,用来集中接收和处理玩家的行棋指令。
执行GameOrder方法,表示执行一条行棋指令;该指令会试图将一个棋子移动到目标位置。
*进阶提示
这里加入了两个特殊参数ignorePlayerColor和swapPlayersAfterMovement,用于决定一条行棋指令是否可以无视当前行棋玩家的限制,以及是否在行棋后交换行棋权。在常规情况下,上述答案显而易见,这两个参数并无必要;但加入这两个参数能够在日后带来功能上的可扩展性,例如让子棋、让步棋和自由摆棋的实现。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CommandCenter : MonoBehaviour
{
public static void GameOrder(Chessman chessman, Location target, bool ignorePlayerColor = false, bool swapPlayersAfterMovement = true)
{
if (!ignorePlayerColor)
{
if (chessman.camp != PlayerManager.Get.currentPlayer)
{
return;
}
}
chessman.MoveTo(target, swapPlayersAfterMovement);
}
}
修改Square.cs中的OnSquareClicked方法,依照前面归纳的结论,在玩家点击方格之后正确判定玩家的意愿,并根据玩家意愿,发出【选中】或【行棋】的指令。
public void OnSquareClicked()
{
var selection = SelectCore.Selection;
//玩家手里有子
if (selection)
{
//点击空方格
if (!Chessman)
{
CommandCenter.GameOrder(selection, location);
}
//点击有己方棋子的方格
else if (Chessman.camp == PlayerManager.Get.currentPlayer)
{
SelectCore.TrySelect(Chessman);
}
//点击有对方棋子的方格
else
{
CommandCenter.GameOrder(selection, location);
}
}
//玩家手里无子
else
{
//点击空方格
if (!Chessman)
{
return;
}
//点击有己方棋子的方格
else if (Chessman.camp == PlayerManager.Get.currentPlayer)
{
SelectCore.TrySelect(Chessman);
}
//点击有对方棋子的方格
else
{
return;
}
}
}
完成以下修改后执行游戏,并交替使用蓝方和红方来走棋。
与上一次测试相比,你会发现这一次的棋局表现有了极大的改进;它能够有效地应对各种奇怪、非法的操作,从而防止棋局的进程出现异常。诸如:
·无法再选中非行棋玩家的棋子;
·点击棋子下方的格子区域和点击棋子的本体的效果总是相同的,不会再产生不同的响应。
此外,在手中有子时点击对方棋子,已经能够被正确判定为是试图吃掉对方棋子。因为现在没有规则限制,所以你可以随心所欲地吃掉对方的棋子,例如让蓝鼠在开局时千里奔袭,吃掉红方的猫:
1.选中蓝鼠
2.点击远处的红猫以将其吃掉?
(壮起鼠胆,把猫打翻!)
开发进行到这里,我们在没有写入具体规则的情况下,完整实现了双方玩家轮流行棋的功能;同时,我们有效地建立了游戏操作的容灾能力,实现了流畅而完整的行棋手感。
现在不妨多测试几次,体验一下这盘随心所欲,毫无约束的“耍赖版斗兽棋”。是不是有着别样的乐趣?
接下来,我们就可以编写规则模块,让这盘棋的游戏体验变得“认真”起来啦!
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