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[游戏开发]unity 2019 生成动画控制器 并对部分动画设置 循环

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations;

public class AnimatorCreater
{

[MenuItem("Assets/制作动画控制器", false, 0)]
public static void Create()
{
    string[] guids = Selection.assetGUIDs;//获取当前选中的asset的GUID
    for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
    {
        string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]);//通过GUID获取路径

        AnimatorController Ctrl = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimatorController>(assetPath);

        if (Ctrl != null)
        {
            List<AnimationClip> acs = new List<AnimationClip>();
            Object[] objects = AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath(assetPath);
            foreach (Object obj in objects)
            {
                AnimationClip clip = obj as AnimationClip;
                if (clip != null)
                {
                    acs.Add(clip);
                }
            }

            BuildController(Ctrl, acs);
        }
    }
}


private static void BuildController(AnimatorController Ctrl, List<AnimationClip> acs)
{
    //分析所有的动画
    List<AnimatorStateInfo> animatorStateInfos = new List<AnimatorStateInfo>();
    Dictionary<string, AnimatorState> stateDic = new Dictionary<string, AnimatorState>();
    AnimatorControllerLayer layer = Ctrl.layers[0];
    AnimatorStateMachine sm = layer.stateMachine;
    ClearStateMachine(sm);
    ClearAnimatorControllerParameter(Ctrl);
    sm.anyStatePosition = Vector3.zero;
    sm.entryPosition = new Vector3(0, 200, 0);
    sm.exitPosition = new Vector3(0, 400, 0);


    //处理动画
    foreach (var item in acs)
    {
        animatorStateInfos.Add(BuildAnimatorStateInfo(item, acs));
    }

    //生成状态
    for (int i = 0; i < animatorStateInfos.Count; i++)
    {
        animatorStateInfos[i].state = sm.AddState(animatorStateInfos[i].ac.name, animatorStateInfos[i].pos);
        animatorStateInfos[i].state.motion = animatorStateInfos[i].ac;
        stateDic.Add(animatorStateInfos[i].ac.name, animatorStateInfos[i].state);
    }
    //生成连线
    foreach (var item in animatorStateInfos)
    {
        AnimatorStateTransition enterTrans = null;
        AnimatorStateTransition outTrans = null;
        //进入连线
        if (item.Enter == "Any")
        {
            enterTrans = sm.AddAnyStateTransition(item.state);
        }
        else
        {
            enterTrans = stateDic[item.Enter].AddTransition(item.state);
        }
        enterTrans.hasExitTime = false;
        enterTrans.duration = 0.98f;
        //进入条件
        if (!string.IsNullOrEmpty(item.condiation))
        {
            Ctrl.AddParameter(item.condiation, AnimatorControllerParameterType.Trigger);
            enterTrans.AddCondition(AnimatorConditionMode.If, 0, item.condiation);
        }

        if (!string.IsNullOrEmpty(item.Out))
        {
            outTrans = item.state.AddTransition(stateDic[item.Out]);
            enterTrans.hasExitTime = false;
            enterTrans.duration = 0.98f;
        }
    }

    //处理默认
}

public static void ClearAnimatorControllerParameter(AnimatorController Ctrl)
{
    Ctrl.parameters = null;
}


public static void ClearStateMachine(AnimatorStateMachine sm)
{
    ChildAnimatorState[] cass = sm.states;
    foreach (var item in cass)
    {
        sm.RemoveState(item.state);
    }
}

private static int lineH = 100;
private static int lineW = 250;

public static AnimatorStateInfo BuildAnimatorStateInfo(AnimationClip clip, List<AnimationClip> AllClipName)
{
    AnimatorStateInfo asi = new AnimatorStateInfo(clip);

    if (clip.name.Contains("Awake"))
    {
        asi.Enter = "Any";
        asi.condiation = "EnterState_" + asi.stateID;
        asi.pos = new Vector3(0 * lineW, asi.stateID * lineH, 0);
    }

    if (clip.name.Contains("Wait"))
    {
        string checkEnter = asi.stateID + "_Awake";

        if (AllClipName.Find(x => x.name == checkEnter))
        {
            asi.Enter = checkEnter;
        }
        else
        {
            asi.Enter = "Any";
            asi.condiation = "EnterState_" + asi.stateID;
        }
        asi.pos = new Vector3(lineW * 1, asi.stateID * lineH, 0);

        AnimationClipSettings clipSetting = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
        clipSetting.loopTime = !clip.isLooping;
        AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSetting);
    }

    if (clip.name.ToLower().Contains("atk"))
    {
        //蓄力的
        if (asi.Splits.Length > 2)
        {
            if (asi.Splits[2] == "P")
            {
                asi.Enter = asi.stateID + "_Wait";
                asi.condiation = clip.name;
                asi.pos = new Vector3(lineW * 2, asi.stateID * lineH, 0);
            }
            else if (asi.Splits[2] == "C")
            {
                asi.Enter = asi.Splits[0] + "_" + asi.Splits[1] + "_P";
                asi.pos = new Vector3(lineW * 3, asi.stateID * lineH, 0);
                AnimationClipSettings clipSetting = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
                clipSetting.loopTime = !clip.isLooping;
                AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSetting);
            }
            else if (asi.Splits[2] == "R")
            {
                asi.Enter = asi.Splits[0] + "_" + asi.Splits[1] + "_C";
                asi.Out = asi.stateID + "_Wait";
                asi.condiation = clip.name;
                asi.pos = new Vector3(lineW * 4, asi.stateID * lineH, 0);
            }
        }
        else
        {
            asi.pos = new Vector3(lineW * 2, asi.stateID * lineH, 0);
            asi.Enter = asi.stateID + "_Wait";
            asi.condiation = clip.name;
            asi.Out = asi.stateID + "_Wait";
        }
    }

    return asi;
}

}

public class AnimatorStateInfo
{
public AnimationClip ac;
public AnimatorState state;

public string Enter;
public string Out;
public string condiation;
public int stateID;

public Vector3 pos;

public string[] Splits;

public AnimatorStateInfo(AnimationClip ac)
{
    this.ac = ac;
    Splits = ac.name.Split('_');
    stateID = int.Parse(Splits[0]);
}

}

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加:2021-09-08 11:04:24  更:2021-09-08 11:04:26 
 
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