基本概念
几种坐标系
Unity中的坐标系
下面这张图是从上面的博客链接里面获取的
相机模型中四个坐标系的关系 相机模型 + 世界坐标系+相机坐标系+图像坐标系 Unity中屏幕坐标、视图坐标和世界坐标的相互转换
全局坐标系(世界坐标系)
transfrom.position获得的是物体相对于世界坐标系的位置,就是物体在整个游戏世界中的坐标,这个坐标系中只有一个原点(0,0,0)
局部坐标系
局部坐标就是相对于父对象而言的,模型Transform保存的position就是局部坐标,下面三个capsule都是position为(0,0,0)的,没有父对象的gameObject的position就是它的全局坐标,比如最下面那个capsule
相机坐标系
相机坐标系 是三维的,是右手坐标系,世界坐标系到相机坐标系包括了旋转和平移。
屏幕坐标系
屏幕坐标是以像素来定义的,与分辨率有关,例如分辨率为1280*720的屏幕则Screen.width为1280,Screen.height为720。 Screen.width = Camera.main.pixelWidth和Screen.height = Camera.main.pixelHeight只有在相机视口坐标是整个屏幕时才满足。所以不难看出Screen.width是屏幕的分辨率即屏幕的宽度, 而Camera.main.pixelWidth是相机的视口像素大小,也可以理解为相机视口的像素宽度。 屏幕的左下角坐标为(0 , 0),右上角为(Screen.width , Screen.height),z轴坐标是相机的世界坐标中z轴的负值。
【注】我们常用的Input.mousePosition和移动端的Input.GetTouch(0).position都是获得的光标在屏幕坐标的位置。
视口坐标
视口坐标系其实就是将屏幕坐标系单位化,左下角为(0 , 0),右上角为(1 , 1),z轴坐标是相机的世界坐标中z轴的负值。 在设计分屏游戏的时候可以通过设置摄像机所占据的视口空间来控制。
GUI坐标
通过OnGUI()方法绘制UI时使用的坐标。单位像素,屏幕左上角(0,0) 右下角(Screen.width,Screen.height),一个二维的坐标系,z的值永远都为0。
坐标转换
屏幕坐标转世界坐标
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, z));
Camera.main是unity中默认的有一个相机,也可以改成自己设置的相机。
世界坐标转屏幕坐标
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(new Vector3(worldPos.x , worldPos.y , worldPos.z));
gameObject.transform.position就是全局坐标(世界坐标),gameObject.transform.localPosition是局部坐标,也就是Unity编辑器上显示的那个
世界坐标转视口坐标
Vector3 viewportPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(worldPos);
viewportPos.z会被赋0。
视口坐标转世界坐标
Vector3 worldPos = Camera.main.ViewportToWorldPoint(viewPortPos);
viewPortPos是Vector2类型的也可以。
视口坐标转屏幕坐标
Vector3 screenPos = Camera.main.ViewportToScreenPoint(viewportPos);
屏幕坐标转视口坐标
Vector3 viewportPos = Camera.main.ScreenToViewportPoint(screenPos);
其他相关
在Unity中不能对transform.position.x/y/z直接赋值的原因探究 翻一下源码看看,这里有一个get和set 然后可以看到xyz都是public的 但是关于get方法,我也不确定我找的是不是正确的源码的位置,但是可以看到返回的结果并不是那个this的引用,而是新的一个Vector,也就是说get获得的坐标相当于一个克隆体,不是这个母体,so
先这样吧,之后再补充。
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