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[游戏开发]unity基础知识--UGUI |
1、UGUI:Unity Graphical User Interface(Unity图形用户界面) 2、图集:在Unity开发中,如果单独使用每个图片会极大的损耗内存,图集的使用极大地节省了项目的内存,使用图集可以减少drawcall,提升效率,使工程运行的更加流畅 3、DrawCall:游戏中的图片模型开始是要从硬盘读到内存里面去的,然后CPU通知GPU要开始渲染,即一次Drawcall。 4、图集的创建:
注意图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集。
Canvas画布:相当于所有UI控件的背景当在场景中新建一个Canvas时也会自动创建一个EventSystem(事件系统),所有UI的发送和接收等事件在此执行。 Canvas使用的三种方式(Render Mode): Screen Space - Overlay:在场景的最前面。如果场景改变大小或改变分辨率,Canvas自动改变大小去适配; Screen Space - Camera:需要一个关联的UI摄像机,画布的大小和位置都跟随摄像机的变化;比如摄像机设置为Perspective(透视),UI元素将会通过透明视角渲染,通过摄像机可视区域控制。 World Space:将画布作为一个完全的3D游戏物体来看待和处理。 Render Mode都是Screen Space - Camera时的渲染顺序: 依次由Render Camera的Depth值(越大越在上面)、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定。 ?????Render Camera不同的,由Render Camera的Depth值决定 ?????Render Camera相同的,由Sorting Layer的先后顺序决定 ?????Render Camera相同的,且Sorting Layer相同,由Order in Layer值决定 ?? RectTransform组件Anchors属性?:Pivot 锚点;Anchor Presets 属性(常见的布局方式) ? Text:用于向玩家显示不可交互的文本信息。玩家无法修改、删除其中的文本,只能从中了解信息。?Text(Script)组件只包括可见的文字,它的背景是透明的。??
例如:what a <b>good</b> day!~~~~< b>和< /b>就是“标记元素”?
Horizontal Overflow:当段落内容的宽度大于 Text(Script)组件本身的宽度时,处理段落内容有两种可选的方式,分别为 Wrap(换行)和 Overflow(溢出)。 Vertical Overflow:当段落内容的高度大于 Text(Script)组件本身的高度时,处理段落内容有两种可选的方式,分别为 Truncate(截断)和 Overflow(溢出)。
Image:它用于向玩家显示不可交互的图片信息,常作为游戏场景的装饰。 ? ?
注意:Image(Script)组件显示的图片必须是 Sprite 类型的。这就要求开发者在将这个图片导入到 Unity 中的时候,设置此图片的 Texture Type 属性为 Sprite(2D and UI)。?
Set Native Size:单击此按钮,将使得图片控件的大小主动调节到与 Sprite 原始大小 一致。 RawImage:与Image相似,但有些属性不一样;
注意:Raw Image(Script)组件所显示的图片,可以是任何类型,而不单单只是 Sprite 类型。?
注:添加了 Mask(Script)组件的游戏对象,就要求此对象上必须包含 Image(Script)组件。
Button:
Toggle:单选
? Slider:
ScrollBar:滚动条(类似于Slider)
? ? Dropdown:下拉选择
? ? InputField:输入
ContentType:内容类型
? ScrollView:滑轴子控件Viewport、Scrollbar Horizontal(水平滚动条)、Scrollbar Vertical(垂直滚动条) ?Content下面添加滑动的显示内容,例如,添加10个button子对象,若都在content范围内,则可显示,若在范围外,则显示不了;
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