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[游戏开发]Unity 2D学习总结

unity开发平台的使用

1、游戏对象

游戏对象的显示关系

游戏对象的轴心一般为游戏对象的几何中心,也可以进行人为更改

游戏对象的父子关系:将一个游戏对象挂载的另一个游戏对象下,子节点以父节点作为轴心参考

摄像机:游戏运行时的实际画面即为摄像机所看到的画面

2、Component 组件

Sprite Renderer组件:用于显示图片

Transform组件:用于调整游戏对象的Position(位置)、Rotation(旋转)、Scale(缩放)

AudioSource 组件:用于播放音频

3、游戏脚本Script

游戏脚本挂载在游戏对象下

类名必须与文件名相同

必须继承于 MonoBehaviour ,所有 Unity 脚本都继承于这个类

默认定义了一些事件函数,如 Start() , Update() ,会被 Unity 引擎自动调用

Start() 开始调用一次,可用于初始化;Update() 每帧调用,帧间隔不等,可用于更新游戏

显式设置帧率:Application.targetFrameRate = 50,实际上实际帧率仍有偏差

获取上一帧的间隔:Time.deltaTime

获取任意节点下的组件:

获取节点:GameObject obj = GameObject.Find("/path/of/target");

获取节点下的组件:SpriteRenderer comp = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();

获取当前节点下的组件:

SpriteRenderer renderer = this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();

添加脚本组件的属性(参数):

public int number = 10;

??public string helloMessage = "Hi";

只有 public 属性才在 Inspector 里显示

在 Inspector 里可以修改初始值

也可以添加引用类型的属性,如图片资源、游戏对象、组件

事件函数

不以 On 打头的,由系统主动调用

Awake() , Start(), Update(), ?FixedUpdated()

以 On 打头的,是相应事件的回调函数

OnEnable(), OnDisable (), OnGUI() …

脚本的执行顺序

Execution Order : ?脚本的执行顺序,即优先级

默认的执行顺序为无序,为0

执行顺序的设定:Project Settings | Script Execution Order

顺序值越小,则越优先。

4、坐标

节点的坐标用三维向量Vector3表示

transform.position = new Vector3(0, 1.0f, 0);

指定旋转角度时,用 eulerAngles 或者 localEulerAngles

transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 90f);

世界坐标

World Space Position 以世界坐标系计算

transform.position = new Vector3(0, 1.0f, 0); ?指定世界坐标

本地坐标

Local Space Position 以父节点的坐标系计算

transform.localPosition = new Vector3( 0, 1.0f, 0);??指定本地坐标

世界坐标(该物体在世界空间中的坐标)

屏幕坐标(通过屏幕观察,该物体在屏幕上的位置)

Vector3 pos = transform.position;

Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);

获取屏幕坐标(左下角为屏幕坐标系的原点)

屏幕坐标的边界:Screen.width ?Screen.height

5、物体的运动

坐标系

Space.Self 使用自己的坐标系 ( 默认值 )

Space.World 使用世界坐标系

transform.Translate(0, 0.02f, 0, Space.Self);

相对运动

transform.Translate( dx, dy, dz) ???即在原位置上偏移 dx, dy, dz 的距离

沿自己的y轴方向进行改变

绝对运动(绝对改变)

transform.position = new Vector3(0, 1.0f, 0);

运行的方向

Vector3 face = this.transform.up;

Vector3 direction = target.transform.position - this.transform.position;

float angle = Vector3.SignedAngle(face, direction, Vector3.forward);

this.transform.Rotate(0, 0, angle);????//旋转与目标的夹角,从而转向目标

改变旋转的方向

6、向量

长度

float len = v.magnitude;

标准化

Vector3 a = new Vector3(3f, 4f, 0);

Vector3 b = a.normalized;

Debug.Log("标准化为: " + b.ToString( "F3" ));???F3为保留3位小数

几个常用的标准向量

向量夹角

Vector3 a = new Vector3(2, 2, 0);

Vector3 b = new Vector3(-1, 3, 0);

float angle = Vector3.SignedAngle(a, b, Vector3.forward);?

将 a 向量逆时针旋转,到b向量所划过的角度

7、鼠标事件处理

鼠标事件

Input.GetMouseButtonDown(0) ?检查鼠标按下事件

Input.GetMouseButtonUp(0) ???检查鼠标抬起事件

Input.GetMouseButton(0) ??????检查鼠标状态 ( 是否是按下状态 )

获取的坐标为屏幕坐标

Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

Debug.Log("世界坐标: " + pos);

pos.z = 0;

屏幕坐标转化为世界坐标

执行逻辑

鼠标事件发生了,大家都知道

每一个游戏对象,都可以根据鼠标事件来做自己的处理。

8、预制体

预制体 Prefab,一般用于游戏对象的动态创建

使用预制体,可以快速创建多个相同的实例

修改预制体时,每一个实例都会自动更新

修改预制体实例,也会影响到预制体资源和所有的实例

动态创建实例

bullet = Instantiate(myPrefab)

创建一个实例,position与rotation与当前游戏对象相当,挂载场景根节点下

bullet = Instantiate(myPrefab, Transform parent )

创建一个实例,position与rotation与当前游戏对象相当,同时指定父节点

销毁实例

9、物理系统

刚体Rigidbody

Dynamic 普通刚体,有质量、有速度

Static ???静态刚体,质量无穷大、无速度

???????( 适用于建筑物、地面等固定不动的物体)

Kinematic 运动学刚体,无质量

???????( 忽略物理规律的刚体,一般用于碰撞检测 )

碰撞体组件 Collider

碰撞检测(碰撞组件的Is Trigger)

碰撞事件回调

OnTriggerEnter2D :两个碰撞体开始相遇

OnTriggerStay2D : 两个碰撞体接触中

OnTriggerExit2D: 两个碰撞体分开

collision.gameObject 对方

collision.transform ?对方的Transform组件

collision.name ???????对方节点的名称

collision.tag ???????????对方节点的Tag

tag的设置Edit | Project Settings | Tags and Layers …

添加一个自定义的Tag ,如 Target

选中一个物体,在 Inspector 中选择适合的Tag

在碰撞回调中,通过 collision.tag 来识别对方身份

10、音频的播放

AudioSource 组件:用于播放音频

代码实例:

?AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();

?audio.Play();

AudioSource.Play() :如果正在播放中,则停止,从头开始播放

PlayOneShot ( clip ) :则新开一个播放

11、延时调用

invoke

Invoke ("Response", ?3)?????内部使用了 ‘反射机制’

Invoke 相关的 API

Invoke ( name ) ?:添加一个延时调用

CancelInvoke( name ) :取消延时调用

IsInvoking( name ) :检查一个延时调用是否在等待中 ..

InvokeRepeating( name, delay, interval) :延时调用、并重复执行 (定时器)

消息调用

第一种:

GameObject main = GameObject.Find("游戏主控")

??MyGame myGame = main.GetComponent<MyGame>();

??myGame.AddScore();

第二种:

GameObject main = GameObject.Find("游戏主控");

??main.SendMessage("AddScore", 1);

12、UI

添加UI

UI事件处理

第一种:

Button 组件,可以直接添加 OnClick 点击处理

第二种:

在脚本中实现 IPointerDownHandler 接口

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加:2021-09-08 11:04:24  更:2021-09-08 11:05:04 
 
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