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[游戏开发]Unity渲染原理以及常用的优化

游戏
图形API
CPU与GPU分界线
顶点处理
图元装配
光栅化
像素处理
缓存

顶点处理是将计算机中存储的三维顶点转化为屏幕上的二维坐标。
图元装配是将顶点处理为三角形,变为三角面。
光栅化计算三角面上的像素。
像素处理对每个像素区域进行着色,然后存入缓存
缓存缓存分为帧缓存和深度缓存,帧缓存存储颜色,深度缓存存储深度。
优化方法一:即时遮挡剔除
如果有的元素被完全遮挡,那么它也会被Unity渲染。这会加大GPU开销,使用即时遮挡剔除,可以将被遮挡的元素移除,减少开销。
优化方法二:多细节层次
根据模型在显示环境中的远近和重要程度,决定物体的渲染水平。

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加:2021-09-08 11:04:24  更:2021-09-08 11:05:45 
 
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