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[游戏开发]UE4 基于GAS的插件ArcInventory拆解-2_物品实体:UArcItemStack、ItemDefinition

该插件将物品分为可以变化的部分(UArcItemStack)与不变的部分(ItemDefinition)

一、UArcItemStack

用于储存具体物品、物品当前堆叠数量、品质,子物品

1.1、属性

UPROPERTY(VisibleInstanceOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Item", ReplicatedUsing=OnRep_Rarity)
UArcItemRarity* Rarity;	
UPROPERTY(EditInstanceOnly, BlueprintReadWrite, Category="UI", ReplicatedUsing=OnRep_ItemName)
FText ItemName;
UPROPERTY(VisibleInstanceOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Item", ReplicatedUsing=OnRep_ItemDefinition)
TSubclassOf<UArcItemDefinition_New> ItemDefinition;
UPROPERTY(Replicated)
FArcSubItemStackArray SubItemStacks;
UPROPERTY(VisibleInstanceOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Item", ReplicatedUsing=OnRep_StackSize)
int32 StackSize;

1.1.1、ItemNameStackSize

物品名和当前堆栈数量,最大堆栈数量由UArcItemDefinition保存

1.1.2、ItemDefinition

物品实体资产,储存不变化和同步的核心信息,仅使用默认实例尽可能节省储存控件。
参考ItemDefinition

1.1.3、SubItemStacks

子物品堆栈,可以叠加防止子物品,和主物品一摸一样。
可以用于一个物品中储存子物品的情况。比如枪支和他的配件可以共享一个槽。

1.1.4、Rarity

物品价值/品质
虽然继承自UPrimaryDataAsset,但是并没有设置AssetID

UArcItemRarity 的实现:

UCLASS(BlueprintType)
class ARCINVENTORY_API UArcItemRarity : public UPrimaryDataAsset, public IGameplayTagAssetInterface
{
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Rarity")
	FGameplayTagContainer RarityTags;
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Rarity")
	FGameplayTagContainer TagsGrantedToItem;
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Rarity")
	FText RarityName;
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Rarity")
	FLinearColor RarityColor;
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Instanced, Category= "Rarity")
	UArcItemRarity_UserData* UserData;
};

参数:
RarityName: 品质名(普通、传奇、超凡)
RarityColor: 品质对应的颜色(白色、紫色、金色)
RarityTags: 品质自身标签
TagsGrantedToItem: 品质给物品的标签(用于通过标签标记物品品质?)
UserData: 目前为空UObject

1.2、接口

	virtual bool HasValidItemData() const;
	virtual bool CanStackWith(UArcItemStack* OtherStack) const;
	virtual bool MergeItemStacks(UArcItemStack* OtherStack);
	virtual UArcItemStack* SplitItemStack(int32 SplitAmount);
	virtual bool CanAttachTo_Implementation(UArcItemStack* OtherStack);
	virtual bool AddSubItemStack(UArcItemStack* SubItemStack);
	virtual bool RemoveSubItemStack(UArcItemStack* SubItemStack);
	virtual UArcItemStack* QueryForSubItem(const FGameplayTagQuery& StackQuery);
	static void TransferStackOwnership(UArcItemStack*& ItemStack, AActor* Owner);

二、ItemDefinition

作用:
用于储存数据的DataAsset,但并没有继承自UPrimaryDataAsset,而是自己重写GetPrimaryAssetId以及实现IGameplayTagAssetInterface来达到DataAsset效果
分为:
数据(最大堆叠大小、Tag)、 显示(模型与UI数据为)、逻辑(默认堆栈类)三个部分

2.1、属性

UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditDefaultsOnly, Category = "Gameplay")
	int32 MaxStackSize;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Tags)
	FGameplayTagContainer OwnedTags;

UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditDefaultsOnly, Category = "Display")
	UStaticMesh* WorldItemModel;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Instanced, BlueprintReadWrite, Category = "UI", Meta = (AssetBundles = "UI"))
	UArcUIData_ItemDefinition* UIData;
	
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditDefaultsOnly, Category = "Gameplay")
	TSubclassOf<UArcItemStack> DefaultItemStackClass;

2.1.1、MaxStackSizeOwnedTags

作用:
MaxStackSize确定最大堆栈数,OwnedTags确定物品所属类别,这两个元素确定了物品在背包逻辑中的基本信息,供系统内部使用。

2.1.2、WorldItemModelUIData

作用:
WorldItemModel负责3D控件的展示,UIData负责2D展示,构成物品的视觉显示部分。对于没有想过制作模型的Item也可以通过设置一个基本模型来替代,但这种方式并不是太理想,可以和UIData一样做一个ModelData来的。
UArcUIData_ItemDefinition:

UCLASS(Blueprintable, Abstract, BlueprintType)
class ARCINVENTORY_API UArcUIData_ItemDefinition : public UArcInvUIData{
public:
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = UI)
	TSubclassOf<UArcInventoryBaseItemCardWidget> SmallItemCard;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = UI)
	TSubclassOf<UArcInventoryBaseItemCardWidget> ItemTooltip;
};

SmallItemCard:插槽UI的显示
ItemTooltip:放在UI上时出现的提示
UArcInvUIData:继承自UObject的空类

2.1.3、DefaultItemStackClass

确定默认的栈Class,可以在ArcInventoryComponent中看到,物品的交换是基于栈的交换。可以通过设置栈的类型来轻易控制栈的行为逻辑。

2.2、接口

virtual void GetOwnedGameplayTags(FGameplayTagContainer& TagContainer) const override;
virtual FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override;

GetOwnedGameplayTags用于方便查找物品Tag,详情:GameplayTags
GetPrimaryAssetId用于供AssetManager使用与查找,详情:Asset Management

2.3、总结:

作为DataAsset,同时储存资产的数据、表现与逻辑,涵盖了一个物品所需的所有方向,且每个方向都可以进行拓展(除了WorldItemModel被定死为UStaticMesh),可以说是一份很棒的数据驱动指导。

三、总结

目前共有五个核心类:
UArcInventoryComponentFArcInventoryItemSlotUArcItemStackItemDefinitionFArcInventoryItemSlotReference
可以分为:
背包插槽:UArcInventoryComponentFArcInventoryItemSlotFArcInventoryItemSlotReference
物品数据:UArcItemStackItemDefinition

解耦方式简单易懂:加中间件(FArcInventoryItemSlotReference)+分隔变与不变的部分(UArcItemStackItemDefinition),符合设计模式的基本原则

4.1、物品数据

物品中变化的部分都被放入UArcItemStack,而不变的部分则放入ItemDefinition中。

UArcItemStack作为物品实例,名字Tag、品质和实体指针,极其轻度的设计给所有基于Stack的操作与网络同步都快捷无比。

ItemDefinition是真正储存数据的地方,而大部分数据并不会被更改,所以只需要知道ItemDefinition的类名并获取默认对象就行,可以把他看作是常量部分。其控制了物品的所有关键数据(数据、表现、逻辑MVC),是一个高科拓展的数据集合。

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加:2021-09-09 12:07:03  更:2021-09-09 12:07:05 
 
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