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[游戏开发]Unity窗体透明,最大化最小化还原等

最近在做展厅透明柜项目,发布的exe需要把窗体变为透明的,还需要在右上角增加最小化,最大化以及还原窗口大小的按钮,废话不多说,先看下效果

以下为操作方法:

1.首先新建一个叫TransparentWindow的CS脚本,输入如下代码:

using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;

public class TransparentWindow : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Material m_Material;

    private struct MARGINS
    {
        public int cxLeftWidth;
        public int cxRightWidth;
        public int cyTopHeight;
        public int cyBottomHeight;
    }

    // Define function signatures to import from Windows APIs

    [DllImport("user32.dll")]
    private static extern IntPtr GetActiveWindow();

    [DllImport("user32.dll")]
    private static extern int SetWindowLong(IntPtr hWnd, int nIndex, uint dwNewLong);

    [DllImport("Dwmapi.dll")]
    private static extern uint DwmExtendFrameIntoClientArea(IntPtr hWnd, ref MARGINS margins);


    // Definitions of window styles
    const int GWL_STYLE = -16;
    const uint WS_POPUP = 0x80000000;
    const uint WS_VISIBLE = 0x10000000;

    void Start()
    {
#if !UNITY_EDITOR
        var margins = new MARGINS() { cxLeftWidth = -1 };
        var hwnd = GetActiveWindow();
        SetWindowLong(hwnd, GWL_STYLE, WS_POPUP | WS_VISIBLE);
        DwmExtendFrameIntoClientArea(hwnd, ref margins);
#endif
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture from, RenderTexture to)
    {
        Graphics.Blit(from, to, m_Material);
    }
}

2.然后新建一个叫ChromakeyTransparent的Shader:

Shader "Custom/ChromakeyTransparent" {
    Properties{
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
        _TransparentColourKey("Transparent Colour Key", Color) = (0, 0, 0, 1)
        _TransparencyTolerance("Transparency Tolerance", Float) = 0.01
    }

    SubShader{
        Pass{
            Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 200

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
# include "UnityCG.cginc"

struct a2v
{
    float4 pos : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

struct v2f
{
    float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

v2f vert(a2v input)
{
    v2f output;
    output.pos = UnityObjectToClipPos(input.pos);
    output.uv = input.uv;
    return output;
}

sampler2D _MainTex;
float3 _TransparentColourKey;
float _TransparencyTolerance;

float4 frag(v2f input) : SV_Target
{
    // What is the colour that *would* be rendered here?
    float4 colour = tex2D(_MainTex, input.uv);

    // Calculate the different in each component from the chosen transparency colour
    float deltaR = abs(colour.r - _TransparentColourKey.r);
    float deltaG = abs(colour.g - _TransparentColourKey.g);
    float deltaB = abs(colour.b - _TransparentColourKey.b);

    // If colour is within tolerance, write a transparent pixel
    if (deltaR < _TransparencyTolerance && deltaG < _TransparencyTolerance && deltaB < _TransparencyTolerance)
    {
        return float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    }

    // Otherwise, return the regular colour
    return colour;
}
ENDCG
        }
    }
}

3.新建一个材质,选择我们刚刚写好的Shader,将TransparentWindow挂载到摄像机上,摄像机的Clear Flags选择Solid Color,Background选择和材质的Transparent Color Key相同的颜色(建议选择与模型边缘颜色相近的颜色,不然会出现较明显的毛边),将材质拖拽给TransparentWindow的Material变量。

4.打包运行即可发现程序变透明了,在编辑器内是黑色显示

程序最大化最小化等操作直接贴代码?

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
public class WindowMaxAndMin : MonoBehaviour
{
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern bool ShowWindow(IntPtr hwnd, int nCmdShow);

    [DllImport("user32.dll")]
    static extern IntPtr GetForegroundWindow();

    [DllImport("user32.dll")]
    private static extern uint SetWindowLong(IntPtr hWnd, int nIndex, uint dwNewLong);
    [DllImport("user32.dll")]
    private static extern IntPtr GetActiveWindow();
    const int SW_SHOWMINIMIZED = 2; //{最小化, 激活}
    const int SW_SHOWMAXIMIZED = 3;//最大化
    const int SW_SHOWRESTORE = 1;//还原
    private const int GWL_EXSTYLE = (-20);
    private const int WS_EX_TRANSPARENT = 0x20;
    private const uint WS_EX_LAYERED = 0x80000;
    public void OnClickMinimize()
    { //最小化 
        ShowWindow(GetForegroundWindow(), SW_SHOWMINIMIZED);
    }

    public void OnClickMaximize()
    {
        //最大化
        ShowWindow(GetForegroundWindow(), SW_SHOWMAXIMIZED);
    }

    public void OnClickRestore()
    {
        //还原
        ShowWindow(GetForegroundWindow(), SW_SHOWRESTORE);
    }
    public void OnClickQuit()
    {
        //退出
        Application.Quit();
    }
    /// <summary>
    /// 鼠标穿透
    /// </summary>
    public void OnClickMouse()
    {
        SetWindowLong(GetActiveWindow(), GWL_EXSTYLE, WS_EX_TRANSPARENT | WS_EX_LAYERED);

    }
    //测试
    public void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(100, 100, 200, 100), "最大化"))
            OnClickMaximize();
        if (GUI.Button(new Rect(100, 300, 200, 100), "最小化"))
            OnClickMinimize();
        if (GUI.Button(new Rect(100, 500, 200, 100), "窗口还原"))
            OnClickRestore();

        if (GUI.Button(new Rect(100, 700, 200, 100), "退出"))
            OnClickQuit();
        if (GUI.Button(new Rect(100, 900, 200, 100), "鼠标穿透"))
            OnClickMouse();

    }
}

注:相关demo链接https://download.csdn.net/download/qq_33155437/22030431

demo使用的是Unity2017.4制作,Unity2018版本制作一样,Unity2019需要在Player setting勾上“Render Over Native UI”

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加:2021-09-10 11:11:09  更:2021-09-10 11:11:47 
 
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