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[游戏开发]Unity StandardShader反射显示效果异常

情况说明

1,笔者的Unity版本是2020.3.0f1, 使用Unity默认老管线和Standard Shader。ForwardRendering实时渲染,没有烘焙。
2,所有的资源通过ab加载。,这边开发环境下编辑器使用的是android模式,加载的ab资源也是安卓下的ab,因此会出现GPU层shader的不兼容,我这边也是按照常规做法在客户端代码增加UNITY_EDITOR宏,在宏内为相应的材质球加载本地的shader。
3,目前的问题是:使用了Standard(Specular setup)和反射贴图的材质球关联的物体在美术场景编辑器内显示正常,在开发环境编辑器中(以及真机中)通过ab加载后反射效果异常,具体表现就是很黑。

问题排查

1,Shader变体不完整导致反射运算使用了错误的Shader
笔者通过在美术场景中注意开关材质球界面中的各种选项,可以确定完成了所有变体的搜集,但是依旧有问题。
且在美术场景中开关材质球中Standard(Specular setup)的一些选项(比如Forward Rendering Options下的Specular Highlights、Reflections)并不能出现和同样的异常效果,因此可以初步排除是Shader的问题
2,项目的环境光使用的是Skybox,因此也怀疑到是天空盒材质未生效导致的问题
但是通过在编辑器内查看Lighting->Environment面板,发现运行后相关天空盒是正确加载了的。
相关加载代码如下:

        var mat = Resources.Load<Material>(matName);
        RenderSettings.skybox = mat; 
        DynamicGI.UpdateEnvironment();//must call this fuction,or skybox will not work corecctly

如何解决

最终发现其实是自己对PBR的反射没有理解到位,工作流中缺少了一个关键步骤导致的–>需要反射探针(Reflection Probe)组件的配合才可以生效。
笔者使用实时渲染,但是又不想每帧都生成反射贴图,因此对探针选择的刷新方式为:Via scripting。通过调用组件的RenderProbe()方法即可完成渲染。需要注意的是渲染需要一定时间(根据硬件不同而不同),因此会出现模型视觉效果突变的情况,这个就需要用户结合使用IsFinishedRendering()方法自己在逻辑上处理了。伪代码可如下:

 var renderId = probe.RenderProbe();
        TimerTween.Repeat(0.03f, () =>
        {
            if (probe != null && probe.IsFinishedRendering(renderId))
            {
				//TODO:
            }

           
        });

补充:使用Reflection Probe后在极少部分安卓机型上变黑的问题

笔者在13年机型三星note3中遇到。reflection-probe-on-android-generates-black-images 这里有外国友人在Huawei MediaPad3 lite 上遇到过。

关闭Reflection Probe的HDR属性即可。
至于变黑的具体原因未知。

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加:2021-09-11 00:04:18  更:2021-09-11 00:04:34 
 
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