情况说明
1,笔者的Unity版本是2020.3.0f1, 使用Unity默认老管线和Standard Shader。ForwardRendering实时渲染,没有烘焙。 2,所有的资源通过ab加载。,这边开发环境下编辑器使用的是android模式,加载的ab资源也是安卓下的ab,因此会出现GPU层shader的不兼容,我这边也是按照常规做法在客户端代码增加UNITY_EDITOR宏,在宏内为相应的材质球加载本地的shader。 3,目前的问题是:使用了Standard(Specular setup)和反射贴图的材质球关联的物体在美术场景编辑器内显示正常,在开发环境编辑器中(以及真机中)通过ab加载后反射效果异常,具体表现就是很黑。
问题排查
1,Shader变体不完整导致反射运算使用了错误的Shader 笔者通过在美术场景中注意开关材质球界面中的各种选项,可以确定完成了所有变体的搜集,但是依旧有问题。 且在美术场景中开关材质球中Standard(Specular setup)的一些选项(比如Forward Rendering Options下的Specular Highlights、Reflections)并不能出现和同样的异常效果,因此可以初步排除是Shader的问题 2,项目的环境光使用的是Skybox,因此也怀疑到是天空盒材质未生效导致的问题 但是通过在编辑器内查看Lighting->Environment面板,发现运行后相关天空盒是正确加载了的。 相关加载代码如下:
var mat = Resources.Load<Material>(matName);
RenderSettings.skybox = mat;
DynamicGI.UpdateEnvironment();
如何解决
最终发现其实是自己对PBR的反射没有理解到位,工作流中缺少了一个关键步骤导致的–>需要反射探针(Reflection Probe)组件的配合才可以生效。 笔者使用实时渲染,但是又不想每帧都生成反射贴图,因此对探针选择的刷新方式为:Via scripting。通过调用组件的RenderProbe()方法即可完成渲染。需要注意的是渲染需要一定时间(根据硬件不同而不同),因此会出现模型视觉效果突变的情况,这个就需要用户结合使用IsFinishedRendering()方法自己在逻辑上处理了。伪代码可如下:
var renderId = probe.RenderProbe();
TimerTween.Repeat(0.03f, () =>
{
if (probe != null && probe.IsFinishedRendering(renderId))
{
}
});
补充:使用Reflection Probe后在极少部分安卓机型上变黑的问题
笔者在13年机型三星note3中遇到。reflection-probe-on-android-generates-black-images 这里有外国友人在Huawei MediaPad3 lite 上遇到过。
关闭Reflection Probe的HDR属性即可。 至于变黑的具体原因未知。
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