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[游戏开发]UE4/5 插件分拆 《第一季》运行时地形03 虚幻引擎核心的C#

上节 我们已经知道了 UE的组成单位是 Module, 无论游戏,还是插件 ,都只是Module类似目录的封装。拆到这里为止,我还没看过官方文档,依然是个小白,如果有写错的地方,欢迎直接评论,直言可贵。

每个Module格式是一致的,目录里面是与目录名一致的 .build.cs 文件, 我搜索了所有.build.cs,发现有1200多个,也就是说,UE最少是由1200个c#代码组成的。?UE本身虽然以C++自居,但C#是绕不过去的,因为编译器才是老大。

.Build.cs里面只有1个与Module同名的类, 继承于ModuleRules

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
public class ModuleName : ModuleRules
{
    public ModuleName(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    {
        // 设置参数写在这里
    }
}

对于这个C#类的探究,到找官方API:https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/BuildTools/UnrealBuildTool/ModuleFiles/

(⊙﹏⊙)这API明显是面向内部的,当没看见好了。

C#其实很简单,在引擎搜索含 "class ModelRules"?的 .cs 文件, 马上就能找到以下代码路径

\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Configuration\ModuleRules.cs


public PCHUsageMode PCHUsage =?PCHUsageMode.NoSharedPCHs;
//PCH全称是 Precompiled header usage,。
//选项:Default,?NoPCHs,?NoSharedPCHs,??UseSharedPCHs,??UseExplicitOrSharedPCHs
//建议用UseExplicitOrSharedPCHs, 否则其它Module不能引用代码

PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "Public")); // 目录 Public/
PrivateIncludePaths.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "Private", "Math")); //目录 Private/Math/
//添加编译路径,是的,要手动。。。但有好处是可以指向目录外类,比如加上
PrivateIncludePaths.Add(EngineDirectory + "/Source/Runtime/Engine/Private");
//这样就能自由使用任何引擎内的文件了。

PublicDependencyModuleNames.Add("依赖模组");
PrivateDependencyModuleNames.Add("依赖模组");
DynamicallyLoadedModuleNames.Add("依赖模组");
//依赖模组名称,在源码搜索.Build.cs 就全出来,一般要依赖的有"Core" 和 "CoreUObject",还有"Engine","Slate","SlateCore", 然后按我文章头所说的,有1千多种Module,小学的生字数好像也才1千多个;
//我怀疑UE的工程师比我年纪还大,因为这种架构的学习成本很高;有一种解救方法是用新架构开发miniUE,然后再逐渐向完整版过渡;但编译器和DirectX这些才是底层老大,图形能用就行了。

主要就是以上三组东西,所以最简的设置方式可以为

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
public class ModuleName : ModuleRules
{
    public ModuleName(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    {
        PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
        PublicDependencyModuleNames.Add("Core");         //必须
        PublicDependencyModuleNames.Add("CoreUObject"); //蓝图必须
    }
}

附上一张全家福

......好吧,我是小白......C#有很多结构分析工具,如果用VS编辑器,输入中也会有提示。

另外ReadOnlyTargetRules Target 会返回当前环境的状态,

比如?if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64){} 是判断当前平台的,

又比如??if (Target.Configuration == UnrealTargetConfiguration.Debug){} 是判断当前是否DEBUG的

下一节,主要聚焦 DepandencyModule;

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加:2021-09-11 19:08:27  更:2021-09-11 19:08:49 
 
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