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[游戏开发]Unity Post-processing后处理笔记 |
Unity Post-processing后处理笔记叠,都可以叠 README一些说明:
VolumnURP使用 Volumn 框架,除了Global Volume是对全局进行渲染外(即任何时候都起作用),Box Volume, Sphere Volume, Convex Mesh Volume会在摄像机Camera进入Volume相应区域后进行渲染 颜色修正 Color Correction色调映射 Tonemapping把HDR色彩空间的颜色映射为显示器可以显示的颜色
白平衡 White Balance保留图像中的白色区域并平衡白色区域周围的其他色调
颜色调整 Color Adjustments色彩、亮度、对比度 // 预设:ACES + 0.5 可以得到一个不错的光照效果 通道混合 Channel Mixer调整RGB通道 颜色曲线 Color Curves就是曲线,类似PS的曲线 // 预设:Hue Vs Sat 全部拉到底,然后把只想保留的颜色拉回去可以做颜色溢出的效果 阴影,中间调,高光 Shadows Midtones Highlighs字面意思,调阴影,中间调,高光(类似三色调) 提升、伽马、增益 Lift, Gamma, and Gain同上也是调阴影,中间调,高光,但是不能自定义范围,使用ASC CDL颜色分级(比上面那个更自然) 拆分着色 Split Toning将图像中的 阴影 和 高光 映射到两种特定颜色 Len Stuff 镜头相关镜头畸变 Lens Distortion(就是光学补偿) 动态模糊 Motion Blur模糊相机运动 Panini 投影 Panini Projection矫正大视角的透视相机,减弱屏幕角落拉伸,并保持垂直线垂直 景深 Depth of Field模拟对焦 特效 Effects泛光 Bloom
色差 Chromatic AberationRGB分离效果 胶片颗粒 Film Grain电影感 渐晕 Vignette图像边缘变暗,调整四周暗角 其它效果环境光遮挡 Ambient Occlusion由于在现实世界中,靠近的折痕、孔洞、交叉点等区域往往会阻挡或遮挡环境光,因此环境光遮蔽效果它们更暗。 颜色查找表 Color LookupUnity可支持LUT,可以在PS调完色后导进Unity应用 相机里的一些设置
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