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[游戏开发]Unity Post-processing后处理笔记

Unity Post-processing后处理笔记

叠,都可以叠

README

一些说明:

  1. 后期处理效果和效果的应用方式取决于所使用的渲染管线,且与其他渲染管线不兼容。这里暂时仅列出Unity的通用渲染管线URP下的一些效果及相关内容
  2. 多看手册,以官方Document为准:Unity Post-processing Effect List
  3. 先把URP慢慢更了之后再写HDRP

Volumn

URP使用 Volumn 框架,除了Global Volume是对全局进行渲染外(即任何时候都起作用),Box Volume, Sphere Volume, Convex Mesh Volume会在摄像机Camera进入Volume相应区域后进行渲染

颜色修正 Color Correction

色调映射 Tonemapping

把HDR色彩空间的颜色映射为显示器可以显示的颜色

  • Neutral:对自然影响较小
  • ACES:色彩映射行业标准,偏影视风格

白平衡 White Balance

保留图像中的白色区域并平衡白色区域周围的其他色调

  • 温度 Temerature:调冷暖调(蓝黄色)
  • Tint:往绿或紫色调

颜色调整 Color Adjustments

色彩、亮度、对比度

// 预设:ACES + 0.5 可以得到一个不错的光照效果

通道混合 Channel Mixer

调整RGB通道

颜色曲线 Color Curves

就是曲线,类似PS的曲线
Hue Vs Sat 可以单独调整某些颜色饱和度

// 预设:Hue Vs Sat 全部拉到底,然后把只想保留的颜色拉回去可以做颜色溢出的效果

阴影,中间调,高光 Shadows Midtones Highlighs

字面意思,调阴影,中间调,高光(类似三色调)
另外可以自定义范围

提升、伽马、增益 Lift, Gamma, and Gain

同上也是调阴影,中间调,高光,但是不能自定义范围,使用ASC CDL颜色分级(比上面那个更自然)

拆分着色 Split Toning

将图像中的 阴影 和 高光 映射到两种特定颜色

Len Stuff 镜头相关

镜头畸变 Lens Distortion

(就是光学补偿)

动态模糊 Motion Blur

模糊相机运动

Panini 投影 Panini Projection

矫正大视角的透视相机,减弱屏幕角落拉伸,并保持垂直线垂直

景深 Depth of Field

模拟对焦

特效 Effects

泛光 Bloom

  • 阈值:对场景中低于这个阈值的像素不会应用Bloom
  • Dirt Texture:可以应用一些纹理材质
    禁用 High Quality Filtering 可以提高性能,使用低分辨率 Lens Dirt Texture 也可以提高性能

色差 Chromatic Aberation

RGB分离效果

胶片颗粒 Film Grain

电影感

渐晕 Vignette

图像边缘变暗,调整四周暗角

其它效果

环境光遮挡 Ambient Occlusion

由于在现实世界中,靠近的折痕、孔洞、交叉点等区域往往会阻挡或遮挡环境光,因此环境光遮蔽效果它们更暗。
环境光遮挡不在Volumn里添加,而要在Renderer里添加 SSAO Renderer Feature
Add SSAO Renderer Feature

颜色查找表 Color Lookup

Unity可支持LUT,可以在PS调完色后导进Unity应用
具体的做法是在 PS 中对你的图片进行调色,完成后复制效果应用到中性的LUT上,再导出 png 即可,如果渲染管线里 Lut size 是32就导出 1024×32 的 png
应用LUT
注意这里要勾掉sRGB
setting
具体大小根据你设置的 Lut size 大小,不过 Unity 推荐的 LUT size 是32
minimal LUT size is 32
// 附一张LUT32的中性图:
Lut32
// 更多LUT预设可以到 LookAE 里找(我AE里的预设都是里面找的www)

相机里的一些设置

  • Dithering:给画面添加噪音防止量化错误时出现大色块
  • 抗锯齿 Anti-aliasing:边缘外观柔化
    FXAA性能好、SMAA效果好
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加:2021-09-11 19:08:27  更:2021-09-11 19:09:26 
 
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