效果图:
?代码:
Shader "CustomShader/Texture/RampShader"
{
Properties
{
_RampTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float3 worldNormal : TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _RampTex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed halfLambert = dot(worldNormal, lightDir) * 0.5 + 0.5;
fixed3 color = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * color;
fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
为渐变纹理定义纹理属性变量:
_RampTex?("Texture",?2D)?=?"white"?{}??
sampler2D?_RampTex; float4?_RampTex_ST;??
内置宏TRANSFORM_TEX计算经过平铺和偏移后的纹理坐标:
o.uv?=?TRANSFORM_TEX(v.uv,?_RampTex);?
在片段着色器中使用半兰伯特光照模型:
fixed halfLambert = dot(worldNormal, lightDir) * 0.5 + 0.5; fixed3 color = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
halfLambert作为纹理坐标对_RampTex进行纹理采样,_RampTex是一维纹理(纵坐标方向颜色不变),所以纹理坐标的横纵u,v坐标都是用halfLambert
??fixed2(halfLambert, halfLambert) 这句其实我们只关心其x坐标,y坐标没意义。那么halfLambert为什么可以与纹理坐标联系起来呢,我们从漫反射的公式中看出,法线与光照方向的夹角决定了光照系数,夹角越小,光照系数越大,漫反射越强,反之,系数越小,漫反射越弱,那么我们用渐变纹理的x轴表示其系数变化,x轴也就是系数越小,就采样越黑的颜色,表示漫反射越弱,系数越大也就是x越大,就采样越白的颜色,表示漫反射越强,所以我们的渐变纹理是从左到右从黑到白,就是这个原理。 ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「Aimar_Johnny」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/77659332
|