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[游戏开发]Unity边缘光两种方式(Frenels&&RimColor)

先上效果

结果看起来是一样的,你肯定好奇为啥要用两种方式实现呢?其实我之前也是这样想的,直到遇到了一个诡异的需求?一个模型有两个部分本来都用的同一个shader实现,但是呢需求方需要下半部分要用菲涅尔的半透效果?上半部门呢不能有透明效果但是需要边缘光,如果修改本身的菲涅尔效果会影响到其它地方,不使用的话实现这个需求有点困难我此时内心wcccccc.?所以就又研究了一下另一种边缘光效果?最后完美的实现了,因为公司项目保密最终效果无法展示.

?下面是菲涅尔边缘光shader代码

Shader "Custom/Shader-边缘光"
{
    Properties
    {
        _MainColor ("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _FrenelsColor("FrenelsColor",Color) = (1,1,1,1)
        _FrenelsPower("FrenelsPower",Range(0.1,10)) =1 
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 posWorld : TEXCOORD0;
                float3 normalDir : TEXCOORD1;
            };

            float4 _MainColor;
            float4 _FrenelsColor;
            float _FrenelsPower;

            VertexOutput vert (VertexInput v) 
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                return o;
            }

            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 normalDirection = i.normalDir;
                float3 emissive = (_FrenelsColor.rgb*pow(1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection)),_FrenelsPower))+_MainColor.rgb;
                return fixed4(emissive,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这个是RimColor的Shader代码

Shader "Custom/Shader-边缘光RimColor"
{
    Properties
    {
        _MainColor("MainColor",Color)=(0,0,0,1)
        _RimColor("RimColor", Color) = (0,0,0,1)
        _RimPower("RimPower", Range(0.0001, 5.0)) = 0.0001
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 posWorld : TEXCOORD0;
                float3 normalDir : TEXCOORD1;
            };

            fixed4 _MainColor;
            fixed4 _RimColor;
            float _RimPower; 

            VertexOutput vert (VertexInput v) 
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                return o;
            }

            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3 normalDirection = i.normalDir;
                float3 viewReflectDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float rim = 1 - max(0, dot(viewReflectDirection, normalDirection));
                fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);
                return fixed4(rimColor+_MainColor.rgb,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这个是基础版?需要什么效果直接在上面堆功能就行啦!

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加:2021-09-11 19:08:27  更:2021-09-11 19:10:01 
 
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