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[游戏开发]Unity - 搬砖日志 - 美术资源的模型 uv2 在 static batching(静态合批)后变成了 uv1 一样的值的问题 |
运行环境unity 2019.4.0f1 项目需求uv1 使用于:albedo 纹理的采样坐标 在 unity 下运行没有问题,但是发布程序到 android 后,就发现模型纹理显示异常,看着像是 uv 坐标出了问题: 如:正常情况下: 手机上运行异常情况下: 怀疑问题打包后一下资源出问题了?
也就是,要么:纹理资源问题、要么:纹理坐标问题 RenderDoc 抓帧分析经过 RenderDoc 抓真机上的分析,albedo, ao纹理资源和打包前是一模一样的,也就确定了:纹理资源没有问题 那么就怀疑在:uv1, uv2 上出问题了 于是,使用 3Ds max 将原来的 Binary *.fbx导出成 ASCII '.fbx 在 ASCII 上搜索:uv 即可查看到:LayerElementUV: 0 和 LayerElementUV: 1 的关键字 可以看到原来的模型中的uv1, uv2 数据是不一样的,如下图: 然后再 render doc 中可以看到 vs input 的部分中,uv1, uv2 变成一样的了: 解决方案
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