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[游戏开发]Unity 用对象池来存储和取出prefab的注意事项

解耦代码

public class ObjectPool
{
    private static ObjectPool instance;
    private Dictionary<string, Queue<GameObject>> objectPool = new Dictionary<string, Queue<GameObject>>();
    private GameObject pool;


    public static ObjectPool Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new ObjectPool();
            }
            return instance;
        }
    }

    public void InitDic()
    {
        objectPool.Clear();
    }

    public GameObject GetObject(GameObject prefab)
    {
        GameObject _object;
        if (!objectPool.ContainsKey(prefab.name) || objectPool[prefab.name].Count == 0)
        {
            _object = GameObject.Instantiate(prefab);
            PushObject(_object);
            if (pool == null)
                pool = new GameObject("ObjectPool");
            GameObject child = GameObject.Find(prefab.name);
            if (!child)
            {
                child = new GameObject(prefab.name);
                child.transform.SetParent(pool.transform);
            }
            _object.transform.SetParent(child.transform);
        }
        _object = objectPool[prefab.name].Dequeue();
        _object.SetActive(true);
        return _object;
    }

    public void PushObject(GameObject prefab)
    {
        string _name = prefab.name.Replace("(Clone)", string.Empty);
        if (!objectPool.ContainsKey(_name))
            objectPool.Add(_name, new Queue<GameObject>());
        objectPool[_name].Enqueue(prefab);
        prefab.SetActive(false);
    }
 
}
  • 当我们使用这个代码时,要注意预制体prefab的名字不能是Hierarchy里面已经有的名字。因为如果你的prefab的名字与其相同,那么,当你生成prefab时,这个prefab克隆会变成这个同名的子物体。而不会出现在ObjectPool里面。
  • 所有用对象池生成的prefab,都要将代码中的初始化放到enable里,而不是start里。因为每次从对象池调出时,enable会再次执行,而start不会。
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加:2021-09-18 10:33:04  更:2021-09-18 10:35:04 
 
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