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   -> 游戏开发 -> UE4_UStruct 遍历 -> 正文阅读

[游戏开发]UE4_UStruct 遍历

一个结构体中存在一个Val变量,Val变量的类型是FVector4,想从c++层面去遍历获得Val的值

在这里插入图片描述

上图是很早之前的一个Property继承关系图。

当然,在4.25UPropertyFProperty夺笋。

好处呢,见下:

没有继承UObject后的开销
提高了引擎启动时间
提高GC处理时间明显
内存使用量的减少
打包后包体体积减少

自定义结构体的遍历

USTRUCT(BlueprintType, meta=(HiddenByDefault))
struct FPostProcessSettings
{
	PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS
	GENERATED_USTRUCT_BODY()
	...
}

FPostProcessSettings是引擎提供的后处理的可配置参数的结构体变量

如果想修改

在这里插入图片描述

// this 类继承自 APostProcessVolume
FPostProcessSettings* PostProcessSettings_P = &(this->Settings);

获取Contrast

FStructProperty* StructProperty=FindFieldChecked<FStructProperty>
(PostProcessSettings_P->StaticStruct(),FName("ColorContrast"));

如果采取直接遍历StructProperty的如下方式,读取的值为0

	if (StructProperty)
	{
		for (TFieldIterator<FProperty> PropIt(StructProperty->GetClass()); PropIt; ++PropIt)
		{
			FProperty* Property = *PropIt;
			FFloatProperty* tempProperty = CastFieldChecked<FFloatProperty>(Property);
			float temp1 = tempProperty->GetPropertyValue_InContainer(StructProperty);
			UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%.2f"),temp1);
		}
	}

FProperty 没有FVector4Property

FVecyot4的定义如下
在这里插入图片描述
本质上仍然是一个结构体

遍历方式如下

if (StructProperty)
	{
		FVector4* v = StructProperty->ContainerPtrToValuePtr<FVector4>(PostProcessSettings_P);
		v->X  =2 ;
		v->Y= 2;
		v->Z= 1.2f;
		UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%.2f,%.2f,%.2f,%.2f"),v->X,v->Y,v->Z,v->W);
	}

参看
UE4 从UProperty到FProperty
Unreal Property System (Reflection)

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加:2021-09-18 10:33:04  更:2021-09-18 10:35:53 
 
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