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[游戏开发]UE4像素流如何应用于客户端?

UE4官方从4.21版嵌入像素流送插件Pixel Streaming,到了4.24版本插件已经做了很大改善,目前使用像素流技术可以在用户非本机的电脑或者服务器上,远程运行虚幻的应用程序。说的直白些,通过网页就可以控制服务器上的程序,且像素流可以将在服务器端的渲染结果,直接在终端以视频的形式展示出来,有点像在视屏网站上观看视频,但二者却有本质的区别:

1、在终端看到的虚幻引擎画面流是云端实时渲染帧和音频的效果,而并非是提前录制好的点播视频。

2、终端画面流的内容是用户通过键盘、鼠标、触屏等指令,来操作云端程序执行的结果。

这项创新技术带来的优势是很明显的,总结来说有以下几个方面:

A、扩大终端类型范围,解决了兼容性问题

不仅仅是电脑端网页可直接观看高质量画面,手机、平板等移动端也可直接操作和观看到云端的渲染效果。比如只打包Windows平台下的应用程序,但AndroidiOS平台下均可使用。

B、无需安装插件

除了将官方的像素流送插件Pixel Streaming集成到程序中,无需安装任何插件,使用更方便,对硬件性能要求也更低。因为指令的渲染和执行均在云端完成了,终端只要能正常播放视频即可。

C、延迟低

像素流送使用WebRTC点对点通信框架,使用者和虚幻引擎应用程序之间的延迟很低。点量软件像素流产品可以做到5-30ms的延迟,和本地安装的效果几乎一样。

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对于很多数字孪生、智慧园区或者虚拟仿真行业的企业,使用像素流技术给用户更好的体验,是获取项目的优势点。但在现在行业细分的今天,专业的人做专业的事效率会更高。虽然UE4官方对于像素流技术出了很多相关文档和资料,但在将该技术应用于实际项目中时,点量软件发现很多客户存在以下问题:

1、部分浏览器的兼容性问题,比如iOS下的微信、部分chrome版本,会出现莫名其妙打不开的情况;

2、没有产品化功能和服务,比如负载均衡、测速调度、自动更新、发布、后台统计报表、用户状态显示、报警等机制均没有,不利于了解程序运行和使用情况;

3、没有客户端模式,只支持网页版;但部分情况下,客户端可以有更极速的体验(不依赖于webRTC),还有就是部分大屏等系统下,如果用客户端模式,不用输入网址,通过一些图标的点击,体验更好。

对于一些在这方面不是很擅长的公司或者人员,可能需要花费大量的时间和精力也不一定能解决这些问题,而现代社会分工合作可以大大提高效率,所谓“专业的人做专业的事”。像素流只支持UE4的内容,点量像素流产品是支持所有的内容,不止UE4Unity,还包括各种软件,比如3DMaxBIMFlash等。而且为了使用方面,对于负载均衡、测速调度、自动跟新发布、统计等也都产品化处理,拿过来就可以用。无需自己花费时间精力从零开始,而且也有专业人员来做技术解答,可以将专注力放在擅长的领域做出更多的成果。至于客户端模式下,可以实现WindowsAndroid系统基于私有协议,实现云端程序渲染结果流送到客户端。客户端很小,只有几兆。客户端的UI界面还可以在后台自由编辑,多变、个性、品牌宣传、常用常新保持新鲜感。所以对于UE4像素流使用中浏览器兼容性等问题合作也许是个不错的选择。

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加:2021-09-18 10:33:04  更:2021-09-18 10:35:59 
 
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