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   -> 游戏开发 -> Unity官方对象池ObjectPool的使用 -> 正文阅读

[游戏开发]Unity官方对象池ObjectPool的使用

一、命名空间

using UnityEngine.Pool;

二、构造方法

public ObjectPool(Func<T> createFunc, Action<T> actionOnGet = null, Action<T> actionOnRelease = null, Action<T> actionOnDestroy = null, bool collectionCheck = true, int defaultCapacity = 10, int maxSize = 10000);

·参数列表解释

????????每个参数等号右边代表默认值,即第一个参数为必填项。

1.Func<T> createFunc

????????需填入一个带T类型返回值的方法,即自定义新建对象时的操作

2. Action<T> actionOnGet, Action<T> actionOnRelease, Action<T> actionOnDestroy

????????分别为出池、进池、销毁的响应事件。填入自定义方法名即可,用于拓展相应操作,比如在actionOnDestroy中通过Destroy()方法将因为池满而不能入池的对象直接删除

3.bool collectionCheck

????????是否在进池前检查对象是否已经存在池中

4.int defaultCapacity, int maxSize

? ? ? ? 初始容量,最大容量

三、属性

1.int CountAll

????????三个属性都为只读初始值为0,经测试,已知每调用一次createFunc委托该值就会+1

2.int CountActive

????????已知每调用一次Release()方法就会-1,Get()方法+1

3.int CountInactive

????????已知每调用一次Release()方法就会+1,Get()方法-1,最大值为池的最大容量

四、常用方法

1.T Get()

? ? ? ? 出池,返回一个池中对象。如果池为空,则先调用createFunc,再出池

2.void Relese(T element)

? ? ? ? 进池,将对象element加入池。如果池已达到最大容量,则不入池并触发actionOnDestroy事件

3.void?Clear()

? ? ? ? 清空池

五、实例

1.代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;
using Random = UnityEngine.Random;

public class ObjectPoolTest : MonoBehaviour
{
    public Transform bornPoint;//敌人出生位置
    public GameObject enemy;//存放敌人预制体
    public int maxNumber = 30;//敌人最大数量
    public int poolMaxSize = 20;//对象池最大容量

    public int currentNumber;//显示当前存在的敌人数量
    [Header("模拟触发敌人生成与销毁")]
    public bool create;
    public bool destroy;

    //已下用于测试ObjectPool三个属性
    [Header("测试")]
    public int CountActive;//已知每调用一次Release方法就会-1,Get方法+1
    public int CountAll;//已知每调用一次Create方法就会+1
    public int CountInactive;//已知每调用一次Release方法就会+1,Get方法-1,最大值为 poolMaxSize
    
    ObjectPool<GameObject> enemyPool;//对象池
    int startNumber;//运行时场景中的敌人数量
    int id = 1;//作为敌人命名编号

    private void Awake()
    {
        //获取场景中的敌人数量
        startNumber = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy").Length;
        //构建对象池
        enemyPool = new ObjectPool<GameObject>(Create, Get, Release, MyDestroy, true, 10, poolMaxSize);
    }
    public GameObject Create()
    {
        GameObject gameObject = Instantiate(enemy, bornPoint.position, Quaternion.identity);
        gameObject.name = "敌人" + id++ + "号";
        Debug.Log("池为空,新建对象" + gameObject.name);
        return gameObject;
    }
    
    void Get(GameObject gameObject)
    {
        gameObject.transform.position = bornPoint.position;
        gameObject.SetActive(true);//显示敌人
        Debug.Log(gameObject.name + "出池");
    }
    void Release(GameObject gameObject)
    {
        gameObject.SetActive(false);//隐藏敌人
        Debug.Log(gameObject.name + "进池");
    }
    void MyDestroy(GameObject gameObject)
    {
        Debug.Log("池已满," + gameObject.name + "被销毁");
        Destroy(gameObject);
    }
    private void Update()
    {
        if (create)
        {
            create = false;
            enemyPool.Get();
        }
        if (destroy)
        {
            destroy = false;
            //获取场景中的所有显示的敌人
            GameObject[] enmeys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
            //如果敌人不为空
            if (enmeys.Length > 0) 
            {
                //随机选出一个敌人然后删除
                GameObject enemy = enmeys[Random.Range(0, enmeys.Length)];
                enemyPool.Release(enemy);
            }
        }
        //更新数据
        CountAll = enemyPool.CountAll;
        CountActive = enemyPool.CountActive;
        CountInactive = enemyPool.CountInactive;
        currentNumber = startNumber + CountActive;
    }
}

?2.场景搭建

3.运行

????????通过勾选脚本中的Create、Destroy来模拟敌人创建与销毁操作,同时观察脚本数据变化与控制台输出内容

?

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加:2021-09-19 08:17:57  更:2021-09-19 08:18:31 
 
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