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[游戏开发]WPF的基本动画

开发工具与关键技术:WPF C#
作者:黄济民
撰写时间:2021年9月15日

WPF提供了一个更高级的模型,通过该模型可以只关注动画的定义,而不考虑它们的渲染方式,这个模型基于依赖项属性基础架构,本质上,WPF动画只不过是在一段时间间隔内修改依赖项属性值的一种方式。不过还有另外一个限制,为了实现属性的动态化,需要有支持相应数据类型的动画类,例如Button.Width属性使用双精度数据类型,为实现属性的动态化,需要使用DoubleAnimation类,但Button.Padding属性使用的是Thickness结构,所以需要使用ThicknessAnimation类。为了为属性应用动画,可以针对相应的数据类型创建自己的动画类,你将发现,System.Windows.Media.Animation名称空间已经为希望使用的大多数数据类型提供了动画类。
2、Animation类。
System.Windows.Media.Animation名称空间中将发现以下内容:
7个 "类型名+Animation类" 这些类使用插值动画。
22个 "类型名+AnimationUsingKeyFrames" 这些类使用关键帧动画。
3个 "类型名+AnimationUsingPath"类这类使用基于路径的动画。
3、使用C#代码创建动画。
wpf中,最常用的动画技术是线性插值动画,标准的帧速率是60秒/帧,使用动画的最简单方式是实例化在前面列出的其中一个动画类,然后使用修改元素的BeginAnimation()方法,所有wpf元素,从UIElem基类开始,都继承了BeginAnimation()方法,该方法是IAnimatable接口的一部分。
(1)xaml代码:
<StackPanel>
    <Button Width="150" Height="60" Grid.Row="0" Click="Button_Click">点击开始动画</Button>
    <Button Grid.Row="1" Name="btn1" Width="150" Height="60" Content="动画按钮"></Button>
</StackPanel>
(2)后台类C#代码:
其中, From属性是元素的开始值,To属性是元素属性的结束值,Duration是整个动画执
行的时间。即使不使用To属性,也可以使用By属性,By值被简单地增加到From值上,使
其达到To值。不过,对于非数值数据类型来说,By属性是没有意义的。
private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            //实例化一个DoubleAnimation类。
            DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation();
            //设置From属性。
            doubleAnimation.From = btn1.Width;
            //设置To属性。
            doubleAnimation.To = 250;
            //设置Duration属性。
            doubleAnimation.Duration = new Duration(TimeSpan.FromSeconds(5));
            //为元素设置BeginAnimation方法。
            btn1.BeginAnimation(Button.WidthProperty, doubleAnimation);
        }
4、同时发生的动画。
就是创建多个Animation动画,然后为元素设置属性。’
(1)xaml代码:
<StackPanel>
    <Button Width="150" Height="60" Grid.Row="0" Click="Button_Click">点击开始动画</Button>
    <Button Grid.Row="1" Name="btn1" Width="150" Height="60" Content="动画按钮"></Button>
</StackPanel>
(2)后台代码C#:
private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            //实例化一个DoubleAnimation类。
            DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation();
            //设置From属性。
            doubleAnimation.From = btn1.Width;
            //设置To属性。
            doubleAnimation.To = 250;
            //设置Duration属性。
            doubleAnimation.Duration = new Duration(TimeSpan.FromSeconds(5));
            //为元素设置BeginAnimation方法。
            btn1.BeginAnimation(Button.WidthProperty, doubleAnimation);
            //实例化一个DoubleAnimation动画,用于设置元素的高。
            DoubleAnimation doubleAnimationHeight = new DoubleAnimation();
            //设置Form属性。
            doubleAnimationHeight.From = btn1.Height;
            //设置By属性的值(60+70=130)。
            doubleAnimationHeight.By = 70;
            //设置时间。
            doubleAnimationHeight.Duration = new
           Duration(TimeSpan.FromSeconds(3));
            //开始动画。
            btn1.BeginAnimation(Button.HeightProperty, doubleAnimationHeight);
        }

5、动画的生命周期。
从技术的角度看,WPF动画只是暂时的,这意味着它们不能真正改变基本属性的值,当动画处于活动状态时,只是覆盖了属性的值。
单向动画,在动画运行结束后会保持处于活动状态,这是因为动画需要将按钮的宽度保持为新值,这会导致如下常见问题,如果尝试使用代码在动画完成后修改属性值,代码将不会起作用,因为代码只是为属性指定了一个新的本地值,但仍会先试用动画之后的属性值。
为了解决动画完成后能修改属性的值,有以下方法可解决。
(1)、设置AutoReverse属性,如果将该属性设置为true,将会反向运动,返回原始的值(不适合动画完成后,再为属性设置最后的值,只是还原为动画之前的值)。
(2)、改变FillBehavior属性。通常,FillBehavior属性设置为HoldEnd,这意味着当动画结束时,会继续为目标元素应用最后的值。如果将FillBehavior属性改为Stop,只要动画结束,属性就会恢复为原来的值(适用于动画结束后,再次为其设置新值,一般不与AutoReverse配合着使用,这两个用其中一个就行了)。
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