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[游戏开发]unity笔记

c#逻辑类:字段,属性,逻辑函数,方法
unity脚本:字段,方法

脚本生命周期

初始阶段:

Awake唤醒:

  1. 执行时机:创建游戏对象->立即执行一次(早于Start)
  2. 作用:初始化

Start开始:

  1. 执行时机:创建游戏对象->脚本启用->才执行1次
  2. 作用:初始化

OnEnable当可用:
每当脚本对象启用时调用

物理阶段

游戏逻辑**:
FixedUpdate:
执行时机:每隔固定时间执行一次(时间可以修改)
适用性:适合对物体做物理操作(移动、旋转),不会受到渲染影响
渲染时间不固定(原因:每帧渲染量不同、机器性能不同)
Update:
执行时机:渲染帧执行,执行间隔不固定
适用性:处理游戏逻辑
LateUpdate:
用于跟随事件
场景渲染
OnBecameVisible当可见
Mesh Renderer在任何相机上可见时调用
OnBecameInvisible当不可见
Mesh Renderer在任何相机上不可见时调用
输入事件
在这里插入图片描述

结束阶段:
OnDisable当不可用:
对象不可用时调用
OnDestroy当销毁
脚本或游戏对象被销毁时被调用
OnApplication当程序结束:
应用程序退出时被调用

debug

源代码
用Reshapeer插件后ctrl+b就能看源代码
文件路径Library——ScriptAssemblies反编译用ILSPY观看源代码
注:VS2019 的扩展管理里可以下载最新的ILspy
新版本在temp->bin->Debug里
Debug
简单:

  1. 控制台调试:
    Debug.Log(变量);
    或print(变量);

  2. 定义共有变量,程序运行后在检测面板查看数据

复杂:
在这里插入图片描述

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加:2021-09-19 08:17:57  更:2021-09-19 08:19:40 
 
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