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[游戏开发]UE4-UPROTERTY属性修饰符 |
内容:VisibleAnywhere、EditInstanceOnly、VisibleInstanceOnly、EditDefaultsOnly、VisibleDefaultsOnly、BlueprintReadOnly、EditAnywhere。 给创建的变量进行分类设定 Category 一、VisibleAnywhere 解释:实例和默认下均可显示 注:如果修饰的是数值、布尔值,效果是:只显示并且变量是灰色,无法进行编辑。 示例:在c++中创建静态网格组件 声明变量: 变量赋值: ? 注意: 回到UE4编辑器,基于此c++创建蓝图类,并将蓝图放置到场景中。 默认下:? 实例下: 二、EditInstanceOnly 解释:变量在实例下可编辑,默认下不可编辑 ? 默认下:? 实例下: 注意:在蓝图的事件图表中,能过获取、设置此变量信息,是因为BlueprintReadWrit关键词与蓝图的访问相关。 三、VisibleInstanceOnly 解释:变量在物体实例下只读,不可编辑 ? 实例下: 四、EditDefaultsOnly 解释:默认下可编辑,实例下不显示 默认下:? ?实例下: ?五、VisibleDefaultsOnly、BlueprintReadOnly 解释:VisibleDefaultsOnly 在默认下显示并且可读不可编辑 BlueprintReadOnly蓝图中只能获取变量,不能设置 ? 默认下: ? 实例中: 六、EditAnywhere 解释:在实例、默认中可编辑 ?实例下: 默认下: ? C++全部代码如下 ? ? ? ? ? ? ? ? |
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