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[游戏开发]WPF动画 |
基本动画。XAML三个顶级元素 WPF提供了一个更高级的模型,通过该模型可以只关注动画的定义,而不考虑它们的渲 染方式,这个模型基于依赖项属性基础架构,本质上,WPF动画只不过是在一段时间间 隔内修改依赖项属性值的一种方式。不过还有另外一个限制,为了实现属性的动态化, 需要有支持相应数据类型的动画类,例如Button.Width属性使用双精度数据类型,为实现 属性的动态化,需要使用DoubleAnimation类,但Button.Padding属性使用的是 Thickness结构,所以需要使用ThicknessAnimation类。为了为属性应用动画,可以针对 相应的数据类型创建自己的动画类,你将发现,System.Windows.Media.Animation名称 空间已经为希望使用的大多数数据类型提供了动画类。 Animation类。 System.Windows.Media.Animation名称空间中将发现以下内容: 7个 "类型名+Animation类"? 这些类使用插值动画。 22个 "类型名+AnimationUsingKeyFrames" 这些类使用关键帧动画。 3个 "类型名+AnimationUsingPath"类这类使用基于路径的动画。 ?使用C#代码创建动画。 wpf中,最常用的动画技术是线性插值动画,标准的帧速率是60秒/帧,使用动画的最简 单方式是实例化在前面列出的其中一个动画类,然后使用修改元素的BeginAnimation()方 法,所有wpf元素,从UIElement基类开始,都继承了BeginAnimation()方法,该方法是 IAnimatable接口的一部分。 动画的生命周期。 从技术的角度看,WPF动画只是暂时的,这意味着它们不能真正改变基本属性的值, 当动画处于活动状态时,只是覆盖了属性的值。 单向动画,在动画运行结束后会保持处于活动状态,这是因为动画需要将按钮的宽度保 持为新值,这会导致如下常见问题,如果尝试使用代码在动画完成后修改属性值,代码 将不会起作用,因为代码只是为属性指定了一个新的本地值,但仍会先试用动画之后的 属性值。 为了解决动画完成后能修改属性的值,有以下方法可解决。 ?(1)、设置AutoReverse属性,如果将该属性设置为true,将会反向运动,返回原始 的值(不适合动画完成后,再为属性设置最后的值,只是还原为动画之前的值)。 ?(2)、改变FillBehavior属性。通常,FillBehavior属性设置为HoldEnd,这意味着当动 画结束时,会继续为目标元素应用最后的值。如果将FillBehavior属性改为Stop,只要动 画结束,属性就会恢复为原来的值(适用于动画结束后,再次为其设置新值,一般不与 AutoReverse配合着使用,这两个用其中一个就行了) 故事版。 WPF动画通过一组动画类表示,使用少数几个属性设置相关信息,如开始值、结束值以 及持续时间。这显然使他们非常适合于XAMl,不是很清晰的是,如何为特定的事件和属 性关联动画,以及如何在正确的时间触发动画。 故事板:故事板是BeginAnimation()方法的XAML等价物,通过故事板将动画指定到 合适的元素和属性。 事件触发器:事件触发器响应属性变化或事件(如按钮的Click事件),并控制故事板。 (1)、故事板: 故事板是增强的时间线,可用来分组多个动画,而且具有控制动画播放的能力---暂停、 停止以及播放位置。然而Storyboard类提供的最基本功能是,能够使用TargetProperty 和TargetName属性指向某个特定属性和特定元素,换句话说,故事板在动画和希望应 用动画的属性之间架起了一座桥梁。其中TargetProperty属性和TargetName属性都是 附加属性。 |
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