目录
一、镜面反射&漫反射
01物理概念
02各种常量向量以及所在空间缩写
??03镜&漫基本概念
?二、连连看中的Phong&Blinn-Phong
01 Phong
02 Blinn-Phong
?三、代码部分
?01 拿出模板
02 添加材质参数
03 修改输入输出结构和顶点Shader?
??
04 像素shader
四、作业
一、镜面反射&漫反射
01物理概念
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02各种常量向量以及所在空间缩写
?03镜&漫基本概念

?
?二、连连看中的Phong&Blinn-Phong
01 Phong
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?power就相当于ps中的正片叠底,叠的层数越多高光的范围越小
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02 Blinn-Phong
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?三、代码部分
尝试用代码得到一个Lambert和blinnPhong的高光整合到一起的结果

?01 拿出模板
?可以从Lambert开始,新建shader将Lambert的代码复制粘贴,然后第一步改路径名
在unity中创建一个material,给到模型方便观察效果
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观察一下这个最终效果,可以发现它有一个可以调节的高光点并且可以修改颜色,所以在材质面板上需要暴露出这两个参数
02 添加材质参数
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03 修改输入输出结构和顶点Shader?
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04 像素shader
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得出结果
在编写代码的过程中,编写完一部分就回到unity中看一下有无报错,方便修改
老师的四段法代码讲的很清晰

四、作业
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