ESC架构
首先介绍ESC架构:ESC架构,即实体-组件-系统架构,遵循的原则是组合优于继承。 在unity中,update函数在每一帧都会重新遍历,如果我们将所有组件模块都放在update函数中的话,那么会有许多我们并没有用到的一些模块被加载,这会带来很大的时间消耗。一个很顺其自然的想法就是只加载我们需要的模块,所以我们需要ESC架构。
- 实体:实体是游戏世界中的许多物体的原型,例如人物等等。
- 组件:组件指的是某一个特定功能的组件,是一堆数据。
- 系统:游戏中的系统通俗点来讲就是游戏中的各种规则,用于处理游戏的逻辑。
以我们熟悉的超级玛丽小游戏为例:实体当然就是人物超级玛丽,砖块,蘑菇等等东西,当人物与蘑菇发生碰撞时,人物将得到速度加成,人物的移动速度将会变大。这里实体就是超级玛丽和蘑菇,当人物与蘑菇发生碰撞,人物速度增加,加速组件被加载到人物中来,系统则在背后完成运行逻辑。 由于组件是在游戏进行过程中不断增加或减少的,所以使用ESC架构可以使得系统只加载需要的组件,其他暂时不需要的组件不加载,减少消耗。
实现思路
??&基本的井字棋游戏,也就是双人模式下的井字棋游戏,其实现是简单的,只需要对选中的空格展示对应玩家所对应的图片即可。然后依赖check函数判断游戏是否结束(是否有人胜利了,谁胜利了等)。 ??双人模式下的井字棋相对来说比较简单,那么我们考虑单人模式下的井字棋游戏,也就是人机对战。 真人下棋的实现我们已经在双人模式中完成了,现在只需要考虑电脑应该如何下棋。 电脑下棋是随机下棋,即利用两个随机函数。产生两个0-3之间的数字组成一个坐标,查看二维数组看对应的空格是否是空的,如果是空的那么直接选中并展示图片即可。如果该格子已经被选中,那么就开始横向和纵向遍历直到找到一个空格为止。
完成了两个游戏的模式的实现,我们需要一个场景为用户提供模式选择,即我们需要一个开始场景,场景将跳转至用户选中的对应的场景,即我们还需要两个游戏场景以供开始场景调用。首先我们创建三个场景,并将三个场景都拖入(File->build settings),并选中代码中所创建的图片对象即可开始运行游戏。
开发心得
本次井字棋游戏的制作限制只是用IMGUI进行制作,这使得我们只使用代码就完成了整个游戏的实现。实现的过程中采用ESC架构的思想,由于组件较少体现的不是很明显,但是我们将检查系统分离得十分清晰,也就是用于检查游戏进行程度得check函数,十分清晰地体现了ESC架构的思想。
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