一、使用ScriptableObject:(优点:unity自带无需配置,缺点:打包后无法在进行修改) 建议项目初期,配置项目数据相关的数值参数。便于新项目或策划修改。 1.创建配置文件相关的类型
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Student : ScriptableObject
{
public List<StudentInfo> Clients=new List<StudentInfo>();
}
[Serializable]
public class StudentInfo
{
public int age;
public string tag;
}
2.通过Editor创建ScriptableObject文件
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Tools
{
[MenuItem("Tools/CreateExcel")]
public static void Create()
{
Student student = ScriptableObject.CreateInstance<Student>();
student.Clients.Add(new StudentInfo{age = 10,tag = "李四"});
string path= "Assets/Resources/cardMessage.asset";
AssetDatabase.CreateAsset(student,path);
AssetDatabase.Refresh();
}
}
3.通过Resources读取ScriptableObject文件
var student = Resources.Load<Student>("cardMessage");
Debug.Log("年龄"+student.Clients[0].age);
FindObjectOfType<Text>().text = "年龄" + student.Clients[0].age;
二、通过StreamingAssets加载 使用场景:可以在StreamingAssets下创建所需要的Ip等以后需要修改的内容(json、xml;其他格式可以自行尝试),可以不用多次打包。
环境设置: 1.在iis下找见目录浏览 2.进入“目录浏览”后,在操作点击启用 3.查看StreamingAssets路径下的web.config文件,是否有以下代码生成。没有则添加上
<system.webServer>
<directoryBrowse enabled="true" />
</system.webServer>
4.代码中相关注意 通过Uri将Application.streamingAssetsPath转为不同平台的路径; 通过UnityWebRequest 进行加载。
void Start()
{
#region ReadJson
StartCoroutine(GetData());
#endregion
}
IEnumerator GetData()
{
var uri = new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"json.json"));
Debug.Log(uri);
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(uri);
yield return www.SendWebRequest();
if(www.isNetworkError || www.isHttpError) {
Debug.Log(www.error);
}
else
{
Debug.Log(www.downloadHandler.text);
string jsonStr = www.downloadHandler.text;
var data = JsonUtility.FromJson<StudentInfo>(jsonStr);
Debug.Log("姓名:" + data.tag + "\n年龄:" + data.age);
FindObjectOfType<Text>().text = "姓名:" + data.tag + "\n年龄:" + data.age;
}
}
|