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[游戏开发]Unity3d ScrollView的一种优化方法:使用RectMask2D代替Mask

发现

今天在使用GUI PRO Kit - Fantasy RPG | 2D GUI | Unity Asset Store拼接我的小demo时,偶然间发现了一个有趣的现象。

?该资源的Equipment页面,在进一步增加item时,ScrollRect并没有像UGUI的标准ScrollRect那样增加batch和tris,十分奇特。

由于笔者这次使用的是2019.4.21版本。

一开始还以为是较新版本的unity在新UGUI中有了某些优化,但经过比对后,发现并非如此,UGUI的原生ScrollView并没有进行此项优化。

经过对比后,笔者才发现,UGUI的ScrollView中使用的遮罩组件,从Mask被替换成了RectMask2D,仅此一项变化,就让性能有了质的飞跃。

验证

原生的ScrollView使用ViewPort来提供遮罩,这点与gui kit的略有不同。为了验证RectMask2d的优化作用,笔者独立创建了一个Demo,使用原生的ScrollView来显示442张icon图标。改变ViewPort的遮罩组件就能进一步看到变化。

public class Test : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        for (int i = 1; i <= 440; i++)
        {
            Sprite sprite = Resources.Load<Sprite>(String.Format("512/{0}",i));
            GameObject go =  GameObject.Instantiate<GameObject>(prefab);
            Image image = go.GetComponent<Image>();
            image.sprite = sprite;
            go.transform.SetParent(this.transform);
            go.SetActive(true);
        }
    }
}

以下为对比:

?在使用Mask为遮罩组件时,Batches为446 Tris为972 Verts为1.9k

?在使用RectMask2D为遮罩组件时,Batches为35?Tris为134 Verts为268

结论

在使用Mask作为遮罩组件时,视界外的物体虽然不显示但还是参与了渲染工作。

而在使用RectMask2D作为遮罩组件时,只有视界内的物体参与了渲染工作。

这也与unity官方手册RectMask2D | Unity UI | 1.0.0中的说明一致。

  • 不使用模板缓冲区
  • 无需额外的绘制调用
  • 无需更改材质
  • 高速性能

拓展

在发现该方法之前,笔者一直使用LoopScrollRect来进行ScrollRect的优化,使用它也可以起到减少draw call的作用。

链接如下:
https://github.com/qiankanglai/LoopScrollRecticon-default.png?t=L892https://github.com/qiankanglai/LoopScrollRect

LoopScrollRect通过计算,每次只需要创建视界中的item,但也因为这个特性,每次都需要重新填入图片和文字等数据。

?读者可以根据自己的情况进行取舍。

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加:2021-09-23 11:46:48  更:2021-09-23 11:48:16 
 
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