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[游戏开发]3D游戏编程设计:井字棋(Unity 3D)

1 作业要求:

  • 游戏内容: 井字棋 或 贷款计算器 或 简单计算器 等等
  • 技术限制: 仅允许使用 IMGUI 构建 UI
  • 作业目的:
    • 了解 OnGUI() 事件,提升 debug 能力
    • 提升阅读 API 文档能力

2 资源地址

(代码地址,ps:代码中有详细注释):[https://gitee.com/hurq5/GameDesign3D/tree/master/hw1(Tic-Tac-Toe)]

(在线演示视频):[https://www.bilibili.com/video/BV1Sf4y1E7Te?spm_id_from=333.999.0.0]

3 界面图

3.1 界面设计:

请添加图片描述

3.2 界面展示:

开始菜单

请添加图片描述

单人模式

请添加图片描述

双人模式

请添加图片描述

4 配置和运行说明

请添加图片描述

4.1 建立场景

建立3个场景分别为StartMenu(开始菜单),singlePlayGame(单人游戏),doublePlayGame(双人游戏)

4.2 设置场景对应的运行脚本

分别在每个场景的文件目录下建立空的Gameobject,创建3个c#脚本文件,分别命名为StartMenu(开始菜单),singlePlayGame(单人游戏),doublePlayGame(双人游戏),并将3个脚本文件分别拉到对应场景(同名场景)目录下的Gameobject中。

4.3 设置背景

脚本中定义已经好背景img,场景下的Gameobject详情页会背景详情如下:

请添加图片描述

将选好的背景图片拉到Img方框处即可设置背景

4.3 定义和配置皮肤

皮肤的设置同理

按照下图找到GUI Skin对象并点击创建,将该对象拉去到上图Skin方框处即可设置皮肤

请添加图片描述

点击资源中的皮肤(以下是我的设置,可以随意挑选自己喜欢的风格)

点击button其下的normal选项:设置其Background参数为Background款式,按钮文字颜色设置为黑色。

请添加图片描述

设置button下的border选项的Bottom参数为1,这样按钮就会产生一定的阴影效果

设置button下的border选项的Overflow菜单下的Font Size参数值为30,调整棋盘中X,O图标的大小。

请添加图片描述

5 算法思路

5.1 开始菜单:

设计标题,按钮,背景图片,字体,皮肤的风格和位置,按照 IMGUI 官网指导编写脚本,设计按下单人游戏按钮切换到单人游戏界面,设计按下双人游戏按钮切换到双人游戏界面。

5.2 单人游戏:

设计九宫格,返回菜单按钮,重新开始按钮位置背景图片,字体,皮肤的风格和位置,按照 IMGUI 官网指导编写脚本,在OnGUI()函数中编写下棋界面,OnGUI()快速刷新展示页面。

在单人模式下,设置玩家先下棋子,定义turn等于玩家,当玩家点击按钮后,该位置显示“X",并将turn转给PC,电脑按照以下的最优算法寻找下棋位置:

  1. 先优先搜索位置,使得电脑下完该棋后即可胜利;(搜索斜行,横行,纵行,找到一行,满足有一个空格,两个PC占有的格子);
  2. 如果没有找到满足以上要求的格子,再搜索位置,使得电脑占有该格后玩家不能够在下一步取得胜利;(搜索斜行,横行,纵行,找到一行,满足有一个空格,两个玩家占有的格子);
  3. 如果没有找到满足以上要求的格子,再随机选择空格,返回。
  4. 没有空格则直接返回。

当PC端下完该步棋后,该位置显示“O",turn转为玩家,由玩家下棋,双方轮流下棋,直到棋盘满了或者有一人胜利。

在OnGUI()函数实现ShowResult(Check())函数来不断的检查是否有胜利者产生,如果有,打印胜利消息并结束该局。

5.3 双人游戏:

设计九宫格,返回菜单按钮,重新开始按钮位置背景图片,字体,皮肤的风格和位置,按照 IMGUI 官网指导编写脚本,在OnGUI()函数中编写下棋界面,OnGUI()快速刷新展示页面。

在双人模式下,设置玩家1先下棋子,定义turn等于玩家1,当玩家1点击按钮后,该位置显示“X",并将turn转给玩家2,当玩家2点击按钮后,该位置显示“O",turn又转为玩家1,由玩家1下棋,双方轮流下棋,直到棋盘满了或者有一人胜利。

在OnGUI()函数实现ShowResult(Check())函数来不断的检查是否有胜利者产生,如果有,打印胜利消息并结束该局。

6 具体功能实现:

6.1 开始界面:

定义全局变量:

    public Texture2D img;//背景图片
    public GUISkin skin;//界面皮肤

定义位置参数:

        //定义数值参数
        float height = Screen.height * 0.5f;
        float width = Screen.width * 0.5f;
        int ButtonHeight = 50;
        int ButtonWidth = 150;
        int TitleHeight = 80;
        int TitleWidth = 200;

Screen.height 和 Screen.width 为当前窗口的高和宽,利用这两个参数,找到界面的中心位置height,width,其他参数ButtonHeight,ButtonWidth是用来表示按钮大小,TitleHeight,TitleWidth表示标题大小。

GUI添加控件的构造函数的参数有一个 GUIStyle 类型的参数,用来设置两个标题的样式,背景图片的样式和按钮字体的样式

        //定义字体风格
        GUIStyle tStyle1 = new GUIStyle {
            fontSize = 40,
            fontStyle = FontStyle.Bold,
        };
        GUIStyle tStyle2 = new GUIStyle {
            fontSize = 30,
            fontStyle = FontStyle.Bold,
        };
        
        //设置背景图片
        GUIStyle BackgroundStyle = new GUIStyle();
        BackgroundStyle.normal.background = img;

        //设置按钮字体风格
        GUIStyle ButtonStyle = new GUIStyle("button");
        ButtonStyle.fontSize = 20;

居中放置标题位置:

       //放置标题
        GUI.Label(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), "", BackgroundStyle);
        GUI.Label(new Rect(width - Ti
        GUI.Label(new Rect(width - TitleWidth / 3, height - TitleHeight * 2, TitleWidth, TitleHeight), "井字棋", tStyle1);
        GUI.Label(new Rect(width - TitleWidth / 3, height - TitleHeight , TitleWidthtleWidth / 3, height - TitleHeight * 2, TitleWidth, TitleHeight), "井字棋", tStyle1);
        GUI.Label(new Rect(width - TitleWidth / 3, height - TitleHeight , TitleWidth, TitleHeight), "开始菜单", tStyle2);

设置按钮位置,设置按下按钮后,调用 SceneManager.LoadScene函数实现界面跳转,其中该函数的第二个参数为LoadSceneMode.Single,表示跳转后销毁当前界面,实现如下:

        //放置模式选择按钮
        if (GUI.Button(new Rect(width - ButtonWidth / 2 - 100, height + ButtonHeight / 4, ButtonWidth, ButtonHeight), "单人模式", ButtonStyle)) {
            SceneManager.LoadScene("singlePlayerGame", LoadSceneMode.Single);//切换到"OnePlayerMode"界面并销毁开始菜单界面
        }

        if (GUI.Button(new Rect(width - ButtonWidth / 2 + 100, height + ButtonHeight / 4, ButtonWidth, ButtonHeight), "双人模式", ButtonStyle)) {
            SceneManager.LoadScene("doublePlayerGame", LoadSceneMode.Single);;//切换到"TwoPlayersMode"界面并销毁开始菜单界面
        }

6.2 单人游戏界面:

界面的组件有结果消息,九宫格,返回菜单按钮,重新开始按钮组成,通过设置这些组件的左上角坐标来将他们放置在合适的界面位置:

    //一些坐标位置
    int backButtonX;
    int backButtonY;
    int firstGridX;
    int firstGridY;
    int resetButtonX;
    int resetButtonY;
    int resultMsgX;
    int resultMsgY;

棋盘逻辑表示使用int变量,其中empty表示空的,you表示你下的,pc表示电脑下的,都用于填在checkerboard中、

    private int [,] checkerboard=new int[3,3];//棋盘
    
    private const int empty=0;
    private const int you=1;
    private const int pc=2;

全局变量布尔变量playing表示游戏是否正在进行,进行为true,不进行为false,整数变量turn用来指定当前轮轮到谁下棋,可以在单人游戏中可以为上面代码定义的you或者pc。

OnGUi函数代码以及详细注释如下,界面组件的位置根据当前界面的高度,宽度和按钮大小设置,保证组件的居中,该函数设置字体风格,背景,以及放置组件位置,每一次刷新都调用ShowResult(Check());函数检查是否有胜利者。

        GUI.skin=skin;//设置皮肤
        //界面参数设置
        backButtonX=Screen.width / 2 -buttonWidth/2-buttonWidth;
        backButtonY=Screen.height / 2 +buttonWidth+buttonWidth/2;
        firstGridX=Screen.width / 2 -buttonWidth/2-buttonWidth;
        firstGridY=Screen.height / 2 -buttonHeight/2-buttonHeight-buttonHeight/4;
        resetButtonX=Screen.width / 2 ;
        resetButtonY=Screen.height / 2 +buttonWidth+buttonWidth/2;
        resultMsgX=Screen.width / 2 -buttonWidth/2-buttonWidth;
        resultMsgY=Screen.height / 2 -2*buttonHeight-buttonHeight/4;
        //结果提示字体风格
        resultMsgStyle = new GUIStyle {
            fontSize = 20,
            fontStyle = FontStyle.Bold
        };
        //按键字体风格
        ButtonStyle = new GUIStyle("button");
        ButtonStyle.fontSize = 20;
        resultMsgStyle.normal.textColor = Color.black;
        //背景设置
        GUIStyle backgroundStyle = new GUIStyle();
        backgroundStyle.normal.background = img;
        GUI.Label(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), "", backgroundStyle);
        //放置按钮
        //回退按钮
        displayBackButton();
        //重新开始按钮
        displayResetButton();
        //展示结果提示(展示检查是否有胜利者的结果)
        ShowResult(Check());
        //展示棋盘实现下棋逻辑
        showCheckerboard(firstGridX,firstGridY);
        GUI.enabled = true;

其中displayBackButton()实现如下:

    private void displayBackButton(){
        if (GUI.Button(new Rect(backButtonX, backButtonY,buttonWidth/2+buttonWidth, buttonHeight / 2), "返回菜单",ButtonStyle)) {
            SceneManager.LoadScene("StartMenu", LoadSceneMode.Single);//切换到"StartMenu"界面并销毁开始菜单界面
        }
    }

displayResetButton()实现如下:

    private void displayResetButton(){
        if (GUI.Button(new Rect(resetButtonX, resetButtonY,buttonWidth/2+buttonWidth, buttonHeight / 2), "重新开始",ButtonStyle)) {
            Reset();
            return;
        }
    }

检查函数Check(),检查是否有胜利者产生,函数首先检查斜行,为了实现代码的简洁,使用相对坐标,通过(i+1)%3,(i+2)%3找到当前横或纵坐标的另外两个横或纵坐标,实现如下:

    /*检查是否有赢家出现*/
    private int Check() {
        for(int i=0;i<3;i++){
            //占有斜行
            if(checkerboard[i,i]!=empty){
                //如果斜右下方向被同一角色占有
                if(checkerboard[(i+1)%3,(i+1)%3]==checkerboard[i,i]&&checkerboard[(i+2)%3,(i+2)%3]==checkerboard[i,i]) return checkerboard[i,i];
            }
            if(checkerboard[i,2-i]!=empty){
                //如果斜右上方向被同一角色占有
                if(checkerboard[(i+1)%3,2-(i+1)%3]==checkerboard[i,2-i]&&checkerboard[(i+2)%3,2-(i+2)%3]==checkerboard[i,2-i]) return checkerboard[i,2-i];
            }
            //占有横纵行
            for(int j=0;j<3;j++){
                if(checkerboard[i,j]!=empty){
                    //占有横行
                    if(checkerboard[i,(j+1)%3]==checkerboard[i,j]&&checkerboard[i,(j+2)%3]==checkerboard[i,j]) return checkerboard[i,j];
                    //占有纵行
                    if(checkerboard[(i+1)%3,j]==checkerboard[i,j]&&checkerboard[(i+2)%3,j]==checkerboard[i,j]) return checkerboard[i,j];
                }
            }
        }
        return empty;
}      

Check()函数返回胜利的对象,如果没有返回empty;

ShowResult函数接收Check()函数的返回结果并对应打印"你赢了",“你输了”,或"目前没有赢家" 的结果,如下:

    /*展现当前结果(输赢)*/
    private void ShowResult(int winner){
        //Check if someone wins
        if (winner != empty) {
            if(winner == you)
                GUI.Label(new Rect(resultMsgX, resultMsgY, 100, 100), "你赢了" , resultMsgStyle);
            else
                GUI.Label(new Rect(resultMsgX, resultMsgY, 100, 100), "你输了" , resultMsgStyle);
            playing = !playing;
            GUI.enabled = false;
        }
        else{
            GUI.Label(new Rect(resultMsgX, resultMsgY, 100, 100), "目前没有赢家" , resultMsgStyle);
        }
    }

棋盘的展示和功能的实现函数showCheckerboard如下, GUI.Button按照设计要求在每一次刷新的时候显示:

  1. 棋格逻辑值为you时,显示“X”
  2. 棋格逻辑值为pc时,显示“O"
  3. 棋格逻辑值为empty时,显示“",点击后可以相应更改其逻辑值(改为turn的值,即设置为当前玩家点击后占有),在下一轮刷新时显示出来,PC通过调用searchForGoodStep()函数,选择最优的空白棋格进行填写。
    //展示棋盘按钮并实现下棋的功能
    private void showCheckerboard(int firstGridX,int firstGridY){
        for (int i = 0; i < 3; ++i) {
            for (int j = 0; j < 3; ++j) {
                if (checkerboard[i, j] == you) {//you下的棋用“X”表示,PC端下的棋用“O"表示
                    GUI.Button(new Rect(firstGridX + i * buttonWidth, firstGridY + j * buttonHeight, buttonWidth, buttonHeight), "X");
                } else if (checkerboard[i, j] == pc) {
                    GUI.Button(new Rect(firstGridX + i * buttonWidth, firstGridY + j * buttonHeight, buttonWidth, buttonHeight), "O");
                } else {
                    if (playing) {//当轮到玩家下棋的时候,玩家点击空的棋格,该棋格被玩家占有并显示"X"
                        if (turn==you) {
                            if (GUI.Button(new Rect(firstGridX + i * buttonWidth, firstGridY + j * buttonHeight, buttonWidth, buttonHeight), "")) {
                                checkerboard[i, j] = you;
                                turn = pc;
                            }
                        } else {//当轮到电脑下棋的时候,电脑按照最优测量选择空的棋格,该棋格被电脑占有并显示"O"
                            GUI.Button(new Rect(firstGridX + i * buttonWidth, firstGridY + j * buttonHeight, buttonWidth, buttonHeight), "");
                            searchForGoodStep();
                            turn = you;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

按照pc端最优选择算法的设计思路,searchForGoodStep()函数应该实现如下,其中makePCWin()搜索一个空位使得PC能赢,该函数找到符合要求的位置时,返回true,否则继续调用blockYou搜索使you赢的空位,占有它,从而阻塞you,该函数找到符合要求的位置时,返回true,否则继续调用randomStep存储所有的空格并随机选择一个作为下棋空位,如果以上三个函数都找不到合适的位置,表示棋格已经占满,直接返回,否则填写选择的棋格逻辑值为pc。

    private void searchForGoodStep(){
        if(makePCWin()){
        }
        else if (blockYou()) {
        }
        else if(randomStep()){
        }
        else return;
        checkerboard[PC_x, PC_y] = pc;
    }

和check函数的实现类似,makePCWin一次查找斜行,横纵行,寻找一个行,满足拥有一个空位,和两个逻辑值为pc的棋格,如下:

    /*搜索一个空位使得PC能赢*/
    private bool makePCWin() {
        
        for(int i=0;i<3;i++){
            //占有斜行
            if(checkerboard[i,i]==empty){
                //如果斜右下方向其他空格被pc占有
                if(checkerboard[(i+1)%3,(i+1)%3]==pc&&checkerboard[(i+2)%3,(i+2)%3]==pc){
                    PC_x=i;
                    PC_y=i;
                    return true;
                }
            }
            if(checkerboard[i,2-i]==empty){
                //如果斜右上方向其他空格被pc占有
                if(checkerboard[(i+1)%3,2-(i+1)%3]==pc&&checkerboard[(i+2)%3,2-(i+2)%3]==pc){
                    PC_x=i;
                    PC_y=2-i;
                    return true;
                }

            }
            //占有横纵行
            for(int j=0;j<3;j++){
                if(checkerboard[i,j]==empty){
                    //占有横行
                    if(checkerboard[i,(j+1)%3]==pc&&checkerboard[i,(j+2)%3]==pc){
                        PC_x=i;
                        PC_y=j;
                        return true;
                    }
                    //占有纵行
                    if(checkerboard[(i+1)%3,j]==pc&&checkerboard[(i+2)%3,j]==pc){
                        PC_x=i;
                        PC_y=j;
                        return true;
                    }
                }
            }
        }
        return false;
    }

blockYou() 同理,寻找一个行,满足拥有一个空位,和两个逻辑值为you的棋格。

randomStep()函数则使用List emptySpace = new List();语句定义的

emptySpace 数组存放所有空格的坐标。通过System.Random获得随机角标,从而或得随机坐标。

Reset()实现棋格重置为空并重新设置turn为有,游戏状态playing为进行中。

6.3 双人游戏界面:

界面组件的存放和单人游戏相同,不同的是玩家从“玩家和电脑”变成了”玩家一和玩家二“,在逻辑上只需要将PC的行走策略修改成玩家二的行走策略,即//当轮到玩家2下棋的时候,玩家2点击空的棋格,该棋格被玩家2占有并显示"O",修改showCheckerboard()函数如下:

    //展示棋盘按钮并实现下棋的功能
    private void showCheckerboard(){
        for (int i = 0; i < 3; ++i) {
            for (int j = 0; j < 3; ++j) {
                if (checkerboard[i, j] == player1) {//player1下的棋用“X”表示,player2下的棋用“O"表示
                    GUI.Button(new Rect(firstGridX + i * buttonWidth, firstGridY + j * buttonHeight, buttonWidth, buttonHeight), "X");
                } else if (checkerboard[i, j] == player2) {
                    GUI.Button(new Rect(firstGridX + i * buttonWidth, firstGridY + j * buttonHeight, buttonWidth, buttonHeight), "O");
                } else {
                    if (playing&&GUI.Button(new Rect(firstGridX + i * buttonWidth, firstGridY + j * buttonHeight, buttonWidth, buttonHeight), "")) {
                            if (turn==player1) {//当轮到玩家1下棋的时候,玩家1点击空的棋格,该棋格被玩家1占有并显示"X"
                                checkerboard[i, j]=player1;
                                turn = player2;
                            } else {//当轮到玩家2下棋的时候,玩家2点击空的棋格,该棋格被玩家2占有并显示"O"
                                checkerboard[i, j]=player2;
                                turn = player1;
                            }
                    }
                }
            }
        }
    }
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