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[游戏开发]UE4使用UMG展示3D物品(C++代码实现)

本文所实现的主要流程如下

  1. 创建展示的UMG界面
  2. 动态创建展示的3d模型及旋置到正确的位置
  3. 锁定输入事件,仅在UI层,防止触发关卡逻辑
  4. 监听触控事件,实现旋转及放大事件
  5. 退出,输入事件切换,删除3d模式,关闭界面

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创建UMG的展示界面

在内容浏览器里,右键=>用户界面=>控件蓝图,在这里创建您需的元素,包括(关闭键)。
在根画布面板里选择锚点如下,以保证全屏铺满界面
锚点选择
最终的界面示意图如下
展示的UMG示意图界面布局完了之后,必须在类设置里面关联您的C++类,这里我命名为UExamineDialogUW,然后在该资源上点右键=>复制引用,得到该umg的地址,会得到
/game/dialog/ExamineOnly.ExamineOnly的路径,但是在C++使用必须在结尾添加_C即地址WidgetBlueprint'/game/dialog/ExamineOnly.ExamineOnly_C', 以下是关键c++实现

//加载该蓝图类
UClass* CanvasWidgetClass = LoadClass<UUserWidget>(NULL, TEXT("WidgetBlueprint'/game/dialog/ExamineOnly.ExamineOnly_C'"));
//将该蓝图类实例化
if (auto dialog = CreateWidget<UExamineDialogUW>(GEngine->GameViewport->GetGameInstance(), CanvasWidgetClass)) {
	//添加到视图中
	dialog->AddToViewport(-1);
}

动态创建展示的3D模型。

这里我展示的是蓝图类的Actor模型,所以,我们先创建一个Actor模型
右键=>蓝图类=>Actor,这里,我们在视口里拉入两个静态网格组件,一个命名成SpherePivot这个组件是我们操作的组件,我们不会为其绑定Mesh,另一个做为SpherePivot的子节点,命名为ExamineMesh。
这里拆分成两个节点的原因在于通常美术给的Mesh的起始点都是(0,0,0)我们展示的却是需要围绕着Mesh的中心点做旋转变换,所以在这里创建了SpherePivot做为基准点来做旋转变化。示意图如下:

Actor组件布局中心点为SpherePivot,Actor图同样的,右键复制引用,得到资源地址如Blueprint'/Game/BluePrint/Examine1001.Examine1001',然后我们在C++动态创建这个Actor。是通过SpawnActor创建出来

	UBlueprint* MyWidgetClass = LoadObject<UBlueprint>(NULL, TEXT("Blueprint'/Game/BluePrint/Examine1001.Examine1001'"))
	this->ExamineActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(MyWidgetClass->GeneratedClass, matix, SpawnParams);

以上代码中用到了一个重要属性matix,这个也是关系到我们能否正常的展示该模型的位置,因为我们无法在umg界面中展示3D模型,实际上该3D模型是添加到关卡中的,所以此时该模型的位置和我们的展示效果相关联。所以此时该值的正确与否和我们展示息息相关。首先我们先获取视口的坐标位置及朝向,然后对该朝向在偏移,最后再把坐标及朝向合成,即得到我们需要的坐标

FVector OutLocation;
FRotator OutRotation;
//获取视口位置及朝向
GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetActorEyesViewPoint(OutLocation, OutRotation);
FVector ExamineOffset(20, 0, 1);
FVector RotatorVector = UKismetMathLibrary::GreaterGreater_VectorRotator(ExamineOffset, OutRotation);
OutLocation += RotatorVector;
auto matix = UKismetMathLibrary::MakeTransform(OutLocation, OutRotation, FVector(1, 1, 1));

此时效果花瓶展示图

禁止关卡层触发INPUT事件

此时展示完成,我们设置只有UI层能接受事件

GetWorld()->GetFirstPlayerController()->SetInputMode(FInputModeUIOnly());

监听触控事件,实现旋转及放大事件

我们在当前类UExamineDialogUW覆写三个函数

virtual FReply NativeOnTouchStarted(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InGestureEvent);
virtual FReply NativeOnTouchMoved(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InGestureEvent);
virtual FReply NativeOnTouchEnded(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InGestureEvent);
//记录触控点
TMap<int, FVector2D> touchPoints;

InGestureEvent.GetPointerIndex()表示当前为第几个手指,也是多点触控的关键,我们对该值与相应坐标存储要匹配, 我们只会对SpherePivot进行操作,而ExamineMesh是它的子节点,会根据他的变换而自动变化


FReply UExamineDialogUW::NativeOnTouchStarted(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InGestureEvent)
{
	//记录当前点
	touchPoints.Add(InGestureEvent.GetPointerIndex(), InGestureEvent.GetLastScreenSpacePosition());
	return FReply::Handled();
}

FReply UExamineDialogUW::NativeOnTouchMoved(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InGestureEvent)
{
	if (!touchPoints.Contains(InGestureEvent.GetPointerIndex()) ) {
		return FReply::Handled();
	}

	if (this->SpherePivot == nullptr) {
		return FReply::Handled();
	}

	FVector2D pre = touchPoints[InGestureEvent.GetPointerIndex()];
	FVector2D now = InGestureEvent.GetLastScreenSpacePosition();
	//如果只有一个点,即表示是旋转
	if (this->touchPoints.Num() == 1) {
		FVector2D offset = now - pre;
		auto rotator = this->SpherePivot->GetRelativeRotation();
		rotator.Yaw += -offset.X / 10;
		rotator.Roll += -offset.Y / 10;
		this->SpherePivot->SetRelativeRotation(rotator);
		touchPoints.Add(InGestureEvent.GetPointerIndex(), InGestureEvent.GetLastScreenSpacePosition());
	}
	//如果有多个点,表示放大缩小
	else {
		auto size1 = this->CalcPointSize();
		touchPoints.Add(InGestureEvent.GetPointerIndex(), InGestureEvent.GetLastScreenSpacePosition());
		auto size2 = this->CalcPointSize();

		float ratio = size2 / size1;
		FVector scale =  this->SpherePivot->GetRelativeScale3D();
		scale *= ratio;
		this->SpherePivot->SetRelativeScale3D(scale);
	}

	return FReply::Handled();
}

FReply UExamineDialogUW::NativeOnTouchEnded(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InGestureEvent)
{
//触控结束及时删除点,防止旋转变缩放
	touchPoints.Remove(InGestureEvent.GetPointerIndex());
	return FReply::Handled();
}

float UExamineDialogUW::CalcPointSize()
{
	TArray<FVector2D> array;
	for (auto point : this->touchPoints) {
		array.Push(point.Value);
	}
	if (array.Num() <= 1) {
		return 1;
	}
	return FVector2D::Distance(array[0], array[1]);
}

退出,输入事件切换,删除3d模式,关闭界面

在close事件里,记得把我们的AActor模式相应的删除,然后把输入模式设回游戏和UI的双重的触控模式

	if (this->ExamineActor) {
		this->ExamineActor->Destroy();
		GetWorld()->GetFirstPlayerController()->SetInputMode(FInputModeGameAndUI());
	}

最终效果图如下:
旋转及放大后的效果图
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加:2021-09-26 10:31:04  更:2021-09-26 10:31:46 
 
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