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[游戏开发]Unity Addressable Asset System 可寻址资 产系统,从零开始(一)——小姐姐的新烦恼 |
小姐姐系列更新啦这又是另一条故事线了,为了表示之前总是放鸽子的歉意,带着小姐姐去了趟环球影城 💡💡Unity Addressable Asset System 可寻址资 产系统,从零开始(一)💡💡🚩一、Addressable是什么🖌?开始在Unity 4中,Unity引入了Assetbundle系统,这个系统可以将资产打包成离散的单元,以便在运行时 🖌?设计思想??1.关注点分离:引用与打包资产 ??2.运行时内存管理 ??3.更快的迭代 🖌?什么是Addressable Asset可寻址资产通过将资产设置为“Addressable”,你可以使用该资产的唯一地址从任何地方获取它。不管该资产存在 🖌?为什么要使用可寻址资产Unity原有的资产管理方式很难用。可寻址对象缩短了迭代周期,使你可以将更多时间用于设计,编码 🖌?说人话上面的都太过于官方了,总结一句话,就是Addressable是assetbundle的升级版本,可以界面可视化,好多繁琐的底层操作不需要再去关心了。 🚩二、Addressable安装可寻址资产系统包含两个Package: ??1、在Unity的菜单栏中打开:Windows > Package Manager 🚩三、Addressable准备可寻址资产🖌?将资产标记为Addressable方法1:在Inspector中标记Addressable,直接打勾就可以了,单击Addressable复选框,然后输入用于 方法2:使用Addressable窗口标记资产,选择 Window > Asset Management > Addressables 打开Addressables窗口。接下来,将所需资 🖌?设置地址资产的默认地址是项目中资产的路径(例如Assets / images / myImage.png)。要在Addressables窗口 首次使用可寻址资产时,系统会在Assets / AddressableAssetsData文件夹中为你的项目保存一些编辑和 🖌?添加、选择Label标签Addressable资产不仅可以通过地址加载,还可以通过Label进行批量加载。比如角色皮肤、不同质量的 🖌?打包在打包程序之前,需要将Addressable资产打包成游戏运行时可以使用的文件。此步骤不是自动的。你 要使用API打包内容,请使用 总结欢迎大佬多多来给萌新指正,欢迎大家来共同探讨。 声明:本博文章若非特殊注明皆为原创原文链接 💢💢版权声明 版权声明:本博客为非营利性个人原创 |
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