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   -> 游戏开发 -> Unity Shader 圆角矩形 0.0 -> 正文阅读

[游戏开发]Unity Shader 圆角矩形 0.0

目的:

使用Unity Shader实现圆角矩形

原理分析:

提示:这里描述项目中遇到的问题:
例如:数据传输过程中数据不时出现丢失的情况,偶尔会丢失一部分数据
APP 中接收数据代码:

  1. 先有一个矩形
    在这里插入图片描述

  2. 假设矩形里边还有一个矩形(与原有矩形等比缩放)
    在这里插入图片描述

  3. 再假设有一个圆形
    在这里插入图片描述

  4. 重新规划坐标,Unity中UV原点为左下角(0,0),将坐标偏移到(0.5, 0.5)在这里插入图片描述

  5. 假设圆形的r,得出内矩形的边长在这里插入图片描述

  6. 假设有点(x, y),为了将点在四个象限的不同情况当做一个象限处理,我们将点取绝对值,统一当做第一象限处理在这里插入图片描述

  7. 将点的坐标映射到矩形的边在这里插入图片描述

  8. 声明resultAlpha,剩下的就是将映射后的坐标的(x,y),计算xx + yy > r*r(判断一个点是否在圆里的公式),true(resultAlpha = 0), false(resultAlpha = 1),并将输出颜色的a(rgba的a)设置为resultAlpha

  9. 设置混合SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

代码:

Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Radius ("Radius", Range(0, 0.5)) = 0.1
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass{
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            float _Radius;
            sampler2D _MainTex;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv; 
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 col = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb;
                
                float uvX = abs(i.uv.x - 0.5);
                float uvY = abs(i.uv.y - 0.5);
                
                uvX = max(0, uvX - (0.5 - _Radius));
                uvY = max(0, uvY - (0.5 - _Radius));
                
                float resultAlpha = uvX * uvX + uvY * uvY > _Radius * _Radius ? 0 : 1;
                
                return fixed4(col,resultAlpha);
            }
            ENDCG
        }
    }

效果:

在这里插入图片描述

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加:2021-09-27 14:26:05  更:2021-09-27 14:26:33 
 
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