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[游戏开发]Unity3D的协程1——初步理解背后的迭代器 |
Unity协程的概念: ? ? ? ? 协程存在于许多编程语言中,Unity3D在调用我们编写的C#脚本时,会将它们统一放在一条主线程当中调度,所有的游戏对象、游戏组件都在这条主线程中。其他的线程并不能访问这些数据,所以对于我们所写的所有脚本来说,Unity是单线程的。 ? ? ? ? 既然Unity3D不能多线程,那肯定需要一种机制来模拟多线程,来解决这种问题。这个机制便是协程。 要理解什么是协程,先让我们看看迭代器: 迭代器: ? ? ? ? 让我们先来看看下面的代码
不知道各位有没有想过,这个foreach到底做了什么,arr又是因为什么,能够遍历这个数组中的所有元素? 让我们查看List<>的元数据:
List这个泛型类继承了很多的接口,有一个貌似与我们要探讨的问题有关——?IEnumerable和?IEnumerable<T>。 让我们继续深入,看看它们的代码: IEnumerable:
我们可以看到,继承了这个接口的类必须实现一个方法——返回一个IEnumerator的方法,这个IEnumerator又是什么呢?继续深入下去: 这是IEnumerator的代码
IEnumerator又是一个接口,函数返回了一个接口,事情有点开始绕了。这个接口中有一个Current、一个返回bool型的MoveNext方法、还有个Reset()方法 此处我查阅了微软官方的文档,有对IEnumerator接口的详细解释。? ?看了这段文字,可能还是有很多人云里雾里,不知所云,没关系,让我们把上面的例子详细理解一下: 1.首先,微软定义了一个Person类:
这个类有姓、名两个字符串字段和一个构造函数为它们初始化值。 2.接着,定义了一个People类,并让他继承IEnumerator接口
????????People这是Person的容器,内部一个Person类型的数组_people,实现IEnumerator接口是为了让他能够被Foreach语句调用,构造函数接收一个Person类型的数组,并将其复制进_people中,至此都没什么好留意的。 ? ? ? ? 需要注意的是,这里出现了两个GetEnumerator方法,上面的是实现接口之用,这个类中还是可以有一个与接口中方法同名的方法成员。 ????????下面它实现了IEnumerator接口中的GetEnumerator()方法,返回GetEnumerator,并将它强制转换为IEnumerator接口。下面的GetEnumerator方法返回的则是一个PeopleEnum对象,这个PeopleEnum又是什么呢,让我们继续往下看: 4.PeopleEnum类,实现了IEnumerator接口,离真相越来越近了
这个类还和People类一样,有一个Person类型的数组,和一个为它初始化的构造函数,下面实现了IEnumerator——MoveNext,Reset,Current两个方法和一个属性,结合上面官方文档的注释和博主一步一步的调试,终于算是搞懂了这是怎么一回事。 PeopleEnum中有一个标记位置的参数position,默认为-1,调用MoveNext()方法时,会将这个位置值+1,然后判断是否到了数组的尽头,并将判断的结果返回,如果没有到数组末尾,返回true,表示可以继续下一轮,一旦返回false则停止遍历。 Reset()方法便是直接将position重置为-1; Current为只读,返回_people数组中的第position位元素 5.这是Main()函数中的内容:
? ? ? ? 首先是初始化一个Person数组并将他赋值给People类中,接下来进入了foreach语句,程序首先是通过peopleList进入了People类的GetEnumerator方法中:
然后进入自己实现的GetEnumerator方法中:
将自身的_people数组传入并返回,因为PeopleEnum本身实现了IEnumerator接口,所以将它的返回时转换成IEnumerator类型也是合理的,这就返回了一个_people的枚举器。结合上面对该接口中三个成员的描述与下面的单步调试过程,程序的运行逻辑便清晰明了了: 得到了枚举器之后,程序会首先进入MoveNext()方法,position++,为0,返回ture,表示可以继续遍历,之后访问Current属性,返回_people数组的第0位元素“John Smith”将它赋值给p,然后把p打印出来。 然后再进入MoveNext方法,position++,为1,返回true,可以继续遍历,Current返回第1位元素,打印。 再次进入MoveNext方法,position++,为2,返回true,可以继续遍历,Current返回第2位元素,打印。 再次进入MoveNext方法,position++,为3,这时返回false,此时退出foreach语句。 如果我们将MoveNext中的返回值改为false,那么控制台不会打印任何信息,进一步验证了我的想法。 总结一下思路:能被foreach语句遍历的类必须继承?IEnumerable,表示这个是一个可以被枚举的类,继承该接口的类必须实现一个GetEnumerator方法,该方法返回一个枚举器IEnumerator,foreach凭借其实现的MoveNext,Current便可以遍历我们想要遍历的内容啦。 大致的结构便是这样的: ?????????最后的最后,其实继承Enumerator的并不一定要是一个额外的类,完全可以是一个自己的结构体成员,就像List的元数据那样:
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