作为我第一个开发的游戏,大概总结一下开发思路,学写游戏之前,得先了解画布,这是最基本的画图视图,SurfaceView,继承接口SurfaceHolder.Callback,进行回调,再继承线程Runnable 可以不断绘制更新画布,这就是游戏实现的思路,通过代码不断重绘画布。
植物大战僵尸的实现思路:要先获取屏幕宽高,每个游戏都要获取,因为只有知道宽高才能进行游戏绘制,游戏背景是通过屏幕宽高,然后要new Matrix(), 调用matrix.postScale(),参数就填屏幕宽高除以图片宽高,就得到比例,最后使用canvas等比例绘画出来,像面板,如果想放到正中间,就要屏幕宽减去图片宽,剩下的就是需要间隔的距离,除以2,再用屏幕左上角加上这个间隔距离,就求出面板居中的坐标点,面板对象就通过面板的坐标点的宽高求出来的
然后就是跑道植物,跑道几行几列是确定的,但跑道不是贴着屏幕的边缘的,所以要加上那些像房子 面板之类的宽高,绘制植物是以植物左上角的xy坐标,这个也是跑道每个格子的左上角开始画的,通过遍历,可以将跑道每个的坐标存储起来,绘制植物的时候就跟着鼠标移动点击事件,判断图片的是否再格子里,这里的判断可以把跑道的每个格子当做一个矩形,植物对象的坐标是否包含在里面,如果包含就画出来,是贴着每个格子的跑道画出来,这样就显得很有整齐。僵尸是差不多的,只不过画的时候需要判断跑道的位置,这里可以再获取每个跑道的时候,存跑道第一列的xy坐标,然后随机数遍历,就可以让僵尸从屏幕的最右侧往左边出来,只需要不断减去x坐标就可以。
关于植物和植物的子弹与僵尸的碰撞,画这些对象都需要用List集合存储起来,在线程不断遍历更新画布才能达到动态效果,所以这里碰撞检测可以写给僵尸,僵尸设计一个矩形,如果植物的坐标和植物子弹的坐标进入了僵尸的矩形范围内,则触发碰撞检测,然后让僵尸或者植物消失,可以加个生命周期进行判断。
最后就是阳光,点击阳光收集,和产生阳光的时间间隔,需要设置现在时间和阳光产出时间,还有间隔时间,如果现在的时间减去阳光产生的时间大于间隔时间则产出阳光,点击收集阳光,所以还得加一个阳光收集的状态,用面板的左上角的坐标减去每个产出阳光的坐标,得到偏移量,不断减去xy坐标,阳光就会向面板飞去,最后添加个变量,把阳光画在面板。
思路大概是这样,还有很多细节与遇到的坑,比如植物摇摆,僵尸移动行为,可以用长图,也可以切成帧图for循环遍历画出来,还有如遇到在植物产生阳光添加到集合里,本身是遍历集合,如果里面再添加到集合可能会报一个异常,删除也是,需要用到线程异步的集合CopyOnWriteArrayList,这个集合可以解决线程里遍历集合删减下标获取错误的问题,其他如僵尸每个多久产生,可以用Timer生产。
最主要是一个坑就是监听事件,传递完参数,判断好了以后一定不能忘记返回true好继续向下执行,否则for循环就会被打断。比如植物移动它就卡着一动不动。
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