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[游戏开发]Unity Shader - 屏幕空间次表面散射 |
前言在上篇文章中我们简单实现了一个伪次表面散射模拟效果,这次我们就基于屏幕空间模糊的方式来模拟皮肤的次表面渲染。 实现大致流程:
1.提取皮肤遮罩这里为了简单方便,直接采用Command Buffer提取需要次表面散射的对象Mask遮罩。 C# 代码:
原图: 提取结果: 2.高斯模糊后处理高斯模糊具体可以看之前的一篇文章:Unity Shader - 均值模糊和高斯模糊 模糊效果: 然后乘上Mask遮罩:
3.叠加原图最后叠加上原图:
4.厚度吸收(Absorption)是模拟半透明材质的最重要特性之一。 可以在下图中看到具有相同入射角的三种不同光线,穿过物体的长度却截然不同。 这里我们就采用外部局部厚度图来模拟该现象,当然,该方法在物理上来说并不准确,但是可以比较简单快速的模拟出这种效果。 烘焙厚度图可以用Substance Painter 这里我是直接把厚度信息存储在顶点色里面,输出厚度信息如下: 这里取反了一下,越亮的地方,散射越强。 最终效果: 左边:开启SSS、右边:关闭SSS 参考 |
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