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[游戏开发]使用ZBrush、Maya、Arnold创建一个巫师学徒 |
BY:Olavo Oliveira 3D通才奥拉沃·奥利维拉的其他作品 介绍3D 通才奥拉沃·奥利维拉 (Olavo Oliveira)从一些3D角色中得到了灵感,她使用ZBrush、Maya、Arnold、Substance Painter 和 Photoshop制作了一个巫师学徒。 作为一名绘画技能为零的 3D 通才,有时我会希望完全依靠想象力来创作一些东西,但这很难找到合适的参考资料。所以在这个项目中,我将详细的解释如何将想法制作成3D项目,并在ZBrush/Arnold工作流程中使用置换贴图处理一些很难解决的问题。 收集想法首先,我列出了一些要求以缩短制作流程: 1.我想讲一个故事 2.没有固定的姿势 3.我想忽略场景或背景或者尽量的跳过这一步 4.乘坐某种特殊的交通工具飞行或移动 最终,我决定创建一个快要上学迟到的年轻学生。经过一番思考,我选择了两个关键词来营造场景氛围:“匆忙”和“粗心”。在寻找参考资料是时,我找了《哈利波特》《魔戒》和一些迪士尼的动画片,并结合现代风格。为了表现迟到的元素,我决定让他骑滑板,这是一个与他年龄有关的现代物品,而且他上学迟到了。 准备在这里,我进行了为期两天的准备工作,想以更积极的方式磨炼一些想法和头脑风暴,并且尽可能的让模型保持尽可能少的面数,并把重点用于主概念和造型。但是人面部除外,我给他增加了足够多的面来保持表情的生动和气氛。 第1天我用了2个小时,慢慢思考并实现想法。第2天花了我一整天时间,寻找角色的方向。 自我审视和策略我之前制作的初版模型看起来缺少了“匆忙”和“粗心”的感觉,寻找的他看起来很放松,很舒服,并且场景给人的感觉是静止的。随后,我只能重新开始制作,他紧紧握着冰鞋,拿着他的帽子(我忘了风会把它吹走),试图获得更快的速度,同时寻找正确的方向。我改变了耳机的GPS理念。GPS很难让它在视觉上易于理解,而耳机是音乐的即时视觉代码。除此之外,电缆可以是一个额外的元素来构建指向我们角色脸部的形状,增加更多的活力和构图重点。 巫师们通常与动物们相伴,例如猫头鹰、青蛙和猫。所以我做了一只小鸟帮助他。 3D建模作为简化我所有建模阶段和未来流程的基本建议,我将始终使用polygroups,例如鼻子、下巴、耳朵、分开的手指、斗篷袖子和内部/外部斗篷。 我为这个项目做出的一些决定: 1.我没有费心在衣服和身体部位使用对称建模。因为我的整个场景都是不对称的,有时用强制对称建模是一个很好的练习。制作中,我几乎都是在按照个人的喜好来扭曲、挤压和拉伸。然后我得到了更多的活力、更好的曲线/形状和更多的场景风味。 2.风对耳机、鞋带、头发和衣服的影响很重要,不仅仅的是着重于相机中能看到地方,而是要主要到所有的元素细节。 3.我会让他的衣服飘了起来,给人一种被风往后吹的感觉。并在斗篷和背包之间创造一个空的空间,用来提高轮廓的可辨识性。 修改分组、扭曲和不对称;帽子、头发、耳机线、领带、鞋带被风吹弯;新的剪影。 从ZBrush 到 Maya/Arnold 的设置场景我将它导入到 Maya之后,为了更好的环境和光线需要额外的调整。在ZBrush和Maya中使用相同的相机框架和深度是制作基础。 1.为此,我将小心地设置Maya的摄像机,并尝试从ZBrush复制我的主要工作视图,然后导出为FBX 文件并导入到 ZBrush中,选择“仅导入相机”。我的相机视图可以在 ZBrush Draw>Channels中访问。 2.使用Maya中的“设置项目(Set Project)”来保持项目的目录(File>Project > Project Window)。所有文件都将存储在适当的文件夹中:纹理(Textures)、渲染、XGen文件等。 3.对于照明,我仅使用两盏灯来检查模型,并使用skyDomeLight“overclouds” HDRI纹理来设置现在的氛围。 ZBrush到 Maya/Arnold Displacement主要工作流程然后我回到ZBrush中继续工作,并进一步完善主要部分。我复制了所需要的模型,使用zremesher访问低多边形版本,然后通过ZBrush插件UV Master生成临时UV贴图,并将其分割,并将先前网格的细节投影到分割后的网格上水平并遵循置换贴图。这部分的制作我参考了一个完美的教程。从现在开始,我将把所有的模型(甚至是粗模)都放在一个具有更好灯光设置和合适阴影的视图中。 修改迭代这个过程中,我在ZBrush、Maya和Substance Painter的建模-纹理-着色之间来回的调整和迭代了一段时间,但这些维持依然了一些原则: 1.思考时从大到小 2.作品的自我审视 3.具有战略性的思考,根据标准选择变化 为了避免那些反复无意义的修改,我遵循的一些提示: 1.优先考虑重要或者更大块的模型 2.制作中,需要时在Maya中手动改进UV贴图 3.暂时避免使用Substance中的画笔 我进行了多次渲染测试。保持渲染样本低/中等很重要,避免渲染的等待时间过长。因为我们还没有检查其他的小部件,所以分辨率最多保持在1k。 更进一步现在我可以轻松地调整一些小东西,完成了UV拆分(包、鞋子和溜冰鞋),并手工细化一些纹理。除此之外,还做了一些更具体的步骤: 1.我从一个旧项目中拆分了眼睛的模型和着色器,然后将它使用到了猫头鹰的上面。 2.角色的头发比一些卡通角色中的头发还要大疑点。我决定将其保留,因为它与鞭子效果看起来很好,并且会给角色增加一些感觉。除此之外,我做了一个挂在包里的小钥匙扣,用来增加与耳机线效果的对比。 检查小零件现在我们将从大/中检查深入到小检查。我将渲染样本和分辨率增加到2k以检查纹理以进行我想要测试的调整: 减少(深度和比例)织物法线贴图 改善污垢并在银带中添加一些 修复法线贴图 调整木纹比例 折痕处的颜色太深 后期制作:头发和面具当我用网格做头发时,我喜欢先渲染一个秃头版本(只是一部分,不会再次渲染整个场景)和一个头发层,使我能够在Photoshop中进行更头发的调整。光头版本在下面一层,上面是普通的头发层。在下面的图层中,我用软刷子隐藏一些硬阴影,然后露出下面的一些皮肤。这是一个很细节的东西,有时候甚至很难让人看见。 为了在置换工作流程中创建完美的蒙版,我在所有Arnold材质中启用“遮罩”选项并将不透明度设置为1(属性选项卡,向下滚动)。然后将头发材质指定为白色,其他组件将被指定为黑色。这种方式可用于控制Photoshop中的任何方面和任何资产。 后期制作:最终我喜欢使用Photoshop进行灯光调整,因为它更容易、更快,而且我不会对我的PC处理光强度/位置过度充电。除此之外,我可以快速屏蔽不想要的部分,让我有更多的控制权。所以,我复制了最终渲染,稍微调整了级别/对比度/曝光度,并仅调整了一部分地方得到了最终结果。 |
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