【win】全屏、窗口化、动态修改分辨率和获取屏幕支持的所有分辨率
前言
CocosCreator关于发布Windows的资料非常少,甚至官方的文档左侧目录里连个“发布windows”的标题都没有,发win的坑太多了
比如安装VisualStudio的时候有一个Windows 8.1 SDK和UCRT SDK模块,2.x版本不勾就报错,而3.x不报错,文档就没有写。希望官方可以完善相关文档  打包Windows后,并不是全屏的,如何去全屏游戏呢,如何在游戏中去自由控制全屏窗口化或者去修改分辨率呢?这方面的资料基本为零,我只找到了一个关于全屏的资料,也只对2.x有效
我使用了一种很有意思的方案实现了全屏、窗口化、动态修改分辨率和获取屏幕支持的所有分辨率!那就是
Electron + HTML + nircmd + node-win-screen-resolution插件
用这一套方案,不需要去打包Windows,只需要发布web-mobile,使用electron框架做成桌面应用,利用第三方库和插件去实现
文末有源码
技术点
- Electron和Creator的通讯
- 在Creator里封装好API随意调用
- 获取电脑当前分辨率,获取屏幕支持的所有分辨率
- 修改电脑的分辨率
- 调用一些原生接口,比如静音、休眠、截图等
来看看效果 



一、Electron项目
什么是Electron
 简单来说,Electron可以把网页变成桌面应用,支持发布到Windows、macOS和Linux 中文文档
本文只做发布Windows
安装electron(已经安装完成的可以跳过)
已经安装了electron的可以跳过
首先要安装nodejs和electron,我的电脑上已经安装了不能重复安装,我特意开了一个win10虚拟机重新开始安装环境
安装electron,首先要安装nodejs 官网下载nodejs 直接下载安装,一路下一步即可  安装完右键左下角win图标,打开power shell(打开cmd也可以)  分别输入
node -v
npm -v
显示版本就可以了  接下来安装electron,在安装之前建议先把npm换成淘宝源
npm config set registry https://registry.npm.taobao.org/
不换会特别慢,甚至导致错误 检测是否配置成功
npm config get registry
然后全局安装electron
npm install -g electron
我这里安装的时候报了错  意思是npm有新版本需要更新 那就按照他的要求输入
npm install -g npm@7.24.1
然后再安装electron,就成功了  成功之后输入
electron
弹出一个这样的窗口就算安装成功了  查看版本(之后会用到)
electron -v

把CocosCreator项目打包web变成桌面应用
新建一个3.x的hello world项目 啥也不用改直接打包web-mobile  在任意位置新建一个文件夹,就叫他test吧(路径最好不要中文) 把刚刚打包好的所有文件复制到 test 文件夹  按住shift不松手,在文件夹的空白部分右键,打开power shell  输入
npm init
然后一直按回车 这样就创建了package.json文件  把它改成下面这样,作者、描述可以随便写  electron项目需要一个入口文件,它就是main.js(可以叫它主进程),刚刚创建的package.json的main就指向了它,不过它还不存在,那就新建一个main.js吧
文档的话: 任何 Electron 应用程序的入口都是 main 文件。 这个文件控制了主进程,它运行在一个完整的Node.js环境中,负责控制您应用的生命周期,显示原生界面,执行特殊操作并管理渲染器进程(稍后详细介绍)。
main.js的代码如下 先把代码复制粘贴进去,一会详细讲
const { app, BrowserWindow } = require('electron');
let win;
app.on('ready', createWindow);
app.on('window-all-closed', () => {
app.quit();
});
function createWindow () {
win = new BrowserWindow({
useContentSize: true,
width: 800,
height: 600,
minWidth: 800,
minHeight: 600,
webPreferences: {
nodeIntegration: true,
enableRemoteModule: true,
contextIsolation: false,
},
})
win.loadURL(__dirname + "/index.html");
win.setFullScreen(true);
win.removeMenu();
win.flashFrame(true);
win.on('closed', () => {
win = null;
})
}
然后在test文件夹的所在目录(注意不是test文件夹内)打开power shell,输入
electron test
这样就运行了 不出意外,你会看到hello world场景的小人在慢慢地跳舞,而且还是全屏的 这里有概率会出现一个错误,不影响程序正常运行,就没有去管他,不知道为什么引起也不知道怎么解决,希望大佬们,交流、指导!感谢!!!  现在,来看看main.js都写了什么吧 首先从electron引入了BrowserWindow和app模块  BrowserWindow是创建并控制浏览器窗口 app是控制应用程序的事件生命周期 app官方文档 BrowserWindow官方文档
声明窗体变量,方便之后对窗口进行全屏、大小设置等等 程序加载完成后创建一个窗口 在最后一个窗口被关闭的时候退出应用  来看看createWindow方法是怎么创建窗口的  new出一个BrowserWindow实例,设置一些属性,这里有超级多的属性可以自定义,根据自己的需求想怎么样就怎么样,文档写的很详细很详细了,还多很多实例方法,之后就是用这些方法实现全屏、窗口化等 代码中的网页功能设置这几行代码必须有,非常重要,没有它之后electron不能和Cocos的代码通讯  为什么能看到小人跳舞呢,窗口要显示什么呢?窗口最终将显示一个网页,而这个网页,就是刚刚打包好的web-mobile中的index.html,代码用loadURL指定了窗口将显示的网页就是main.js所在目录的index.html,之前讲过main.js叫做主进程,我们的网页就叫做渲染进程  这里就可以使用一些窗口的实例方法设置窗口刚创建完的样子,比如是否全屏、是否最大化窗口等等,这里一定要有
win.removeMenu();
不写这句代码会造成最上面有一层菜单,作为一个游戏这肯定不是想要的 
CocosCreator代码和Electron的通讯(渲染进程和主进程的通讯)
官方的打包steam方案中也有提到与electron的通讯 刚才的main.js,只能在窗口创建完的时候执行一些实例方法,如何在打包好的网页、在Cocos中调用这些方法呢? 在主进程main.js中,从electron导入ipcMain模块 这个模块可以在主进程中添加渲染进程可以调用的事件  这么写,就注册了两个事件供渲染进程调用,aaa,bbb就是自定义的名字,每个事件都有一个固定的名字 aaa是一个void函数,没有返回值,而bbb有字符串作为返回值
ipcMain.on('aaa', (event, arg) => {
console.log("aaa main");
})
ipcMain.on('bbb', (event, arg) => {
event.returnValue = 'hello world';
})
在Creator中新建一个TS脚本取名Electron Electron.ts
import { _decorator, Component, Node } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
const electron = (window as any).electron;
@ccclass('Electron')
export class Electron extends Component {
onLoad () {
this.aaa();
console.log("返回值结果:", this.bbb());
}
aaa () {
electron.ipcRenderer.send("aaa");
}
bbb (): string {
return electron.ipcRenderer.sendSync("bbb");
}
}
渲染进程调用主进程注册好的事件需要借助ipcRenderer模块 首先在脚本里面获取一下electron,这里是全局变量,等打包web-mobile后需要在index.html里面加上 这里只是说一下,后面还会讲
window.electron = require('electron');
获取到了electron,就可以使用ipcRenderer模块接收事件了,调用一个void函数和调用一个有返回值的函数所用方法可不一样哦
随便找个节点把脚本挂上 这时候运行会报错,报错就对了,这是正常现象,因为代码根本找不到electron,必须在打包好的index.html里面定义electron(马上就要详细讲了)  打包web-mobile  放到test文件夹,替换掉之前的文件 在Creator的代码里从全局变量获取了electron,但并没有定义全局变量electron  必须在打包之后的index.html的body里面加上scripts定义electron,就像下面这样,这样才不会找不到electron而报错
<script>
window.electron = require('electron');
</script>
 在main.js中加上一句代码,写在窗口创建之后,这是打开网页的开发者工具
win.openDevTools();
加上这句代码之后,在运行会出现开发者工具 注意:主进程的log只会出现在启动electron项目的cmd/power shell窗口中,而渲染进程的log会出现在开发者工具的控制台(console)里
小提示:每次运行都输入electron test嫌麻烦,可以新建一个cmd文件,里面就写electron test,以后每次只双击这个cmd文件就可以了 
这样就实现了渲染进程调用主进程的方法
二、使用nircmd.exe调用原生API
什么是nircmd,它都能干什么?
NirCmd是一套免费的命令列指令,提供许多控制Windows的参数。让你运用命令行的方式,来执行一些常用的动作,例如修改分辨率,增加或减少计算机音量,模拟键盘或鼠标按下,让电脑进入休眠等等 官网(英文) 中文文档 网上搜索一下,很多网站都可以下载,因为官网实在是太慢了进不去所以就不从官网下了 非官方下载
注意!!!nircmd.exe有很大可能会被误报成病毒,但它真的是没有病毒的,下面是官网的解释 注意!!!nircmd.exe有很大可能会被误报成病毒,但它真的是没有病毒的,下面是官网的解释 注意!!!nircmd.exe有很大可能会被误报成病毒,但它真的是没有病毒的,下面是官网的解释  下载之后,只需要nircmd.exe这一个文件即可,别的东西都可以删了,用不到  其他的都删喽只留nircmd.exe 
这一个小小的EXE文件就可以进行那么多操作,真是太厉害了,之后修改分辨率,就要用到它 
如何使用nircmd.exe
在nircmd.exe文件所在位置打开cmd,不要打开power shell 在上面的输入框输入cmd就可以在当前目录打开cmd了  输入
nircmd.exe mutesysvolume 1
这是设置为静音的指令,输入完以后电脑就会被静音 明白了吗?nircmd.exe就是这么用的  需要注意,因为cmd窗口是在nircmd.exe所在路径下打开的,所以直接输入
nircmd.exe mutesysvolume 1
才有效果,如果不在nircmd.exe所在路径打开cmd,输入这个则会错误
只要在前面加上nircmd.exe的所在目录,就可以在任意cmd中使用了,我的电脑上nircmd.exe在D:\ElectronDemo\test下
D:\ElectronDemo\test\nircmd.exe mutesysvolume 1
在代码中使用nircmd.exe
nodejs子进程官方文档 只要用代码打开一个cmd窗口,输入自定义的字符串,然后回车,就完成了指令的输入 可以用子进程模块来实现 在主进程中导入子进程模块  把nircmd.exe放到test文件夹下 在窗口创建后,加上一句代码
// __dirname表示当前文件夹,之前讲过
exec(__dirname + "/nircmd.exe mutesysvolume 1")
再运行,会发现电脑直接静音了
完美~
我的例子里只选了几个我认为很有意思的指令写出来,nircmd.exe还可以干更多事 
三、获取屏幕支持的所有分辨率和当前分辨率
node-win-screen-resolution插件
这是让我最头疼的问题,在这个问题上花的时间最长,一直不知道怎么实现,直到在github看见了这个插件 github地址 这个插件是C++编写的,nodejs不能直接拿来用,需要进行构建,编译成二进制的node文件,这样才可以拿来用
编译这个插件,是我噩梦的开始!
编译插件
编译文档 我已经编译好了,都在源码里面,在文末,可以直接拿来用,这里看看就好了,不用再去编译一遍了
不知道为什么作者在开源这个插件的时候为什么不把node文件一起上传 这两句构建代码,configure顺利通过,build总是报错
node-gyp configure
node-gyp build
我翻遍了网上几乎所有关于构建C++插件的文章,不断解决报错,不断换版本,编译这个网上说需要啥模块的都有,我就瞎安了一大堆,人家说需要什么我都下了,也不知道在VisualStudio里面多下载了多少模块,build之前,生成的解决方案还需要手动修改附加依赖项和忽略特定默认库,再build才能成功 详细看这里   总之,编译这个插件我也就失败了一百多次吧 编译完是两个node文件,可以在代码里直接使用 
在代码中使用
插件lib下的index.cjs使用了bindings模块,这个模块在开发的时候使用没有任何问题,打包后死活用不了,百度后说是electron不能使用bindings,查了解决办法也没弄好,索性就不用bindings了,稍微修改了一下index.cjs
  插件从github上下载来并不能直接用,需要编译,还得手动改下index.cjs让它不用bindings,我都弄好了,在文末源码里面就有
结构应该是这样的,两个二进制node文件,一个lib库,一个test文件夹里面的脚本用来测试  在test文件夹下打开power shell,运行test脚本,如果成功输出分辨率就说明没问题  这个获取到的列表和系统设置里面的分辨率列表是一样的 
test.cjs首先导入index.cjs,然后获取,直接导入index.cjs来用就可以,test只是用来测试的 
四、在Creator代码中封装API
其实一二三已经把核心都讲完了,这回再来做一个整体的封装 代码太多就不直接放出来了,都在源码里面 这些都是在Cocos里面封装好的API,可以随意调用 在Cocos里面运行会报错,这是正常现象,必须在打包好的index.html里面的body里加上下面的代码,用electron运行才不会报错 直接用Electron.ts里面的静态方法就可以,主进程是配套写好的
<script>
window.electron = require('electron');
</script>
 nircmd.ts 
五、构建,发布exe(只想用不想搞懂原理)
哈哈,懒人都直接看这里了 默认你已经安装好了nodejs和electron 我做了一个方案,只需要把打包完的网页放到game文件夹下,就可以发布出exe 
Cocos中API的封装
直接用Electron.ts里面的静态方法就可以,主进程是配套写好的 当前,你也可以去修改主进程,自定义一些方法供Cocos代码调用 
修改package.json中的electron版本
将使用electron-packager打包 首先安装依赖
npm install -g electron-packager
把打包好的web-mobile文件放到game文件夹下  要修改package.json的结尾electron的版本号
"scripts": {
"package-win": "electron-packager . Game --win --out ../WindowsDemo --arch=x64 --electronVersion 15.0.0 --overwr ite --ignore=node_modules --icon=../icon/icon.ico"
}
 版本这里一定要填写正确,打开cmd输入electron -v既可以查看版本   打包参数参考
改图标
有改图标需求直接在icon文件夹下把icon.ico换下来 
构建
最后运行cmd文件,构建完会多出一个WindowsDemo文件夹,下次再次构建的时候要把它删除才可以再次构建  
不运行cmd文件,在game文件夹下power shell输入,同理 一定要注意electron版本号
electron-packager . Game --win --out ../WindowsDemo --arch=x64 --electronVersion 15.0.0 --overwr ite --ignore=node_modules --icon=../icon/icon.ico
构建完如果打不开,出现下面这种,或者全屏就卡住等奇葩情况 不要悲伤,不要心急  改一下兼容性就好了,亲测有效 
六、做成安装包
首先打包成exe  打开VisualStudio 文件—新建—项目 选择Setup Project,然后点确定  注意!:如果找不到这个选项,需要手动安装Microsoft Visual Studio Installer Projects 打开工具—扩展和更新—在左侧找到联机,搜索Microsoft Visual Studio Installer Projects进行安装 这个会很慢,在网上搜一下,有很多离线安装包的下载,我就是从网上下载的离线安装包  选中打包之后的所有文件,放到这里 左侧三个英文分别是 Application Folder — 应用程序文件夹 User’s Desktop — 用户的桌面 User’s Programs Menu — 用户的程序菜单  要想有桌面快捷方式,就给Game.exe创建快捷方式,放到桌面文件夹   应用程序菜单也可以放一个  在生成菜单下找到快捷键为U的选项,然后等待他生成完   打开项目路径,就能看见安装包了  这两个运行哪个效果好像都一样  一路下一步,之后就会看到桌面上的快捷方式和最近添加的快捷方式了   在应用和程序里面可以直接卸载  也可以运行之前的安装程序删除 
七、源码和体验地址
直接发布Windows的方案 gitee:https://gitee.com/propertygame/creator-build-windows-app
发布Windows的CocosCreator例子 gitee:https://gitee.com/propertygame/cocos-creator-desktop-demo
体验地址(不限速飞速下载) https://wwi.lanzoui.com/iHISKutnlmf
如果不能正常运行,改一下兼容性
构建之后包体大了不少,但是作为一个PC游戏,这样的大小是完全在可以接受的范围内的 
结尾
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技术Q群:1130122408 微信公众号:property游戏开发 
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