[Range(0,1)] public float xx; https://docs.unity3d.com/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html
欧拉角 一般用的x,y,z 代表绕轴旋转的角度 3轴 缺点是会产生万向锁
四元数 x,y,z,w 不代表角度 不会产生万向锁 是4轴
万向锁 是2旋转轴在一平面导致的 让我看懂是https://blog.csdn.net/huazai434/article/details/6458257这篇
实验物体 一手机和一笔构成的物体 (笔末端置于手机角上 且与手机垂直) 目的: 依次绕一个物体的3个轴旋转 在绕第三个轴旋转时可以使3个轴都改变(不固定在原来方向) 操作与结果: 当绕第二个轴旋转为±90度的倍数时,绕第三个轴不管为多少度 第三个轴都会固定在原来方向(也就是官方文档里说的失去一个自由度,[失去一个自由度的这个现象称为万向锁]第2次绕旋转结束时,第3个轴与第2次绕旋转前的第一个轴位置重合) 当绕第二个轴旋转不为±90度的倍数时,在绕第三个轴时 ,三个轴都会改变(不固定在原来方向)
四元数是4轴 最外轴会不断调整 导致永远不会有2轴在一平面的的情况发生 万向锁应该永远不会碰到 先封存了
用slerp的时我看他们是用现有2个物体的欧拉角而不是直接写两个四元数 slerp与lerp旋转时的不同
欧拉角与四元数之间的转换 https://blog.csdn.net/qq_39945752/article/details/82497014
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