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[游戏开发]Unity新手入门项目——AngryBird(愤怒的小鸟)

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档

文章目录

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目录

一、游戏逻辑与设计

二、游戏场景搭建

1.游戏背景

2.玩家模块

3.敌人模块

三、游戏代码模块

1.小鸟(包括特殊小鸟)

2.敌人(包括小猪、木块等障碍物)

3.游戏管理器

4.地图选择

5.关卡选择

6.暂停界面

四、场景间的组合搭配

五、游戏的发布

总结





前言

这个游戏算是本Unity菜鸡真正意义上从头到尾跟着教程,一步步踩坑到完成的游戏了。

写这篇博客主要是用于总结学习该游戏项目,嗯,下面开始吧。

(PS:这个游戏是跟着siki学院的愤怒的小鸟教程做的,b站地址:【SiKi学院Unity】Unity初级案例 - 愤怒的小鸟_哔哩哔哩_bilibili

? 官网的课程资料、源码及笔记下载地址:http:// http://www.sikiedu.com/course/134


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、游戏逻辑与设计

本款游戏作为一个入门级的Unity项目,它的实现逻辑并不复杂,首先把游戏场景分为三个:

  • 加载界面
  • 关卡选择界面
  • 游戏界面

其中,加载界面和关卡选择界面,可以选择Unity自带的UI功能进行实现,也就是用Image来显示背景图片和各个按键等组件布局;

关于游戏界面,例如小鸟、小猪、木块、背景和草地等对象,这里是通过新建一个空物体,然后添加图片的形式进行实现,然后例如暂停窗口、胜利窗口、失败窗口就可以使用UI进行实现,把所有窗口放在一个Canvas里,然后默认取消显示,当达成目标功能时(例如关卡胜利、失败,点击暂停按键等),就将它对应的组件设置为激活状态,这样就达成了界面显示的功能;

然后是关于游戏的逻辑了,由于愤怒的小鸟它主要的游戏核心,其实就是——碰撞。

所以在这里,绝大部分的游戏逻辑其实都是通过碰撞和触发进行实现,我们把小鸟、小猪、障碍物等组件加上刚体和碰撞器,然后根据需求针对特殊的个体组件添加触发器,然后我们可以通过判断碰撞和触发的状态,来决定是否发生了游戏对象的逻辑碰撞,然后选择执行对应代码。




二、游戏场景搭建




1.游戏背景

游戏背景就是由几个图片(背景图片、地面、草丛)拼接而成,并给地面添加一个碰撞器(BoxCollider2D),以便小鸟和敌方单位不会一直落下。

2.玩家模块

玩家模块由以下几个对象组成:

  • 弹弓左部
  • 弹弓右部
  • 当前小鸟
  • 预备小鸟

对于小鸟,需要添加其刚体与碰撞器组件,并根据不同小鸟的大小,调整碰撞范围;

关于小鸟的“弹弓模拟”操作,这里使用了Spring Joint2D组件进行实现,中心点为小鸟中心,左右两个点分别设置在左弹弓和右弹弓上的合适位置,然后可以根据情况调整距离和频率,这样就可以初步实现类似弹弓弹簧的效果(目前还无法飞出);

接下来关于拖拽小鸟,形成画线的功能,这里使用LineRender进行画线操作,在脚本中,当可以进行画线操作时(当前小鸟已经激活,但是还没有飞行),设置其每一段Line的两点并画线;

    /// <summary>
    /// 划线
    /// </summary>
    public void Line()
    {
        right.enabled = true;
        left.enabled = true;

        right.SetPosition(0, rightPos.position);
        right.SetPosition(1, this.transform.position);

        left.SetPosition(0, leftPos.position);
        left.SetPosition(1, this.transform.position);
    }

3.敌人模块

敌人模块就是靠自己进行发挥了,针对不同的物体对象(小猪、木块、木条、铁块、柱子...)设置其刚体和碰撞器(主要是碰撞体大小),然后设置其血量(最小和最大承受速度),受伤图片等等其它的变量,然后根据自己的想象和设计,设计出不同的关卡;

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三、游戏代码模块

1.小鸟(包括特殊小鸟)

通过控制canMove来区分当前小鸟和等待小鸟的状态,当该小鸟为激活状态时,canMove为true,可以执行Line(弹弓画线)和Fly(飞行过程)方法,进行弹弓的操控与飞行操作,当飞行状态时,重新置canMove为false(防止重复操作),其中控制小鸟的操作由鼠标来执行,在代码中即是,在OnMouseUp、OnMouseDown来进行监听;

当飞行过程中,可以通过点击鼠标调用ShowSkill方法执行特殊小鸟的技能操作,这个方法可以写成虚方法,在后面的特殊小鸟中,进行重写并调用;当该小鸟飞出后,通过延时调用Next方法,重新销毁当前小鸟,并激活下一个等待小鸟;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Bird : MonoBehaviour
{
    public bool isClick = false;
    
    public float maxDis = 1.5f;
    [HideInInspector]
    public SpringJoint2D sp;
    protected Rigidbody2D rg;

    public LineRenderer right;
    public LineRenderer left;
    public Transform rightPos;
    public Transform leftPos;

    public GameObject boom;
    protected TestMyTrail myTrail;
    [HideInInspector]
    public bool canMove = false;
    public float amooth = 3;

    public AudioClip select;
    public AudioClip fly;
    private bool isFlay;
    public bool isReleased = false;

    public Sprite hurt;
    public SpriteRenderer render;

    public void Awake()
    {
        sp = GetComponent<SpringJoint2D>();
        rg = GetComponent<Rigidbody2D>();
        render = GetComponent<SpriteRenderer>();
        myTrail = GetComponent<TestMyTrail>();
        
    }
    private void OnMouseDown()
    {
        if (canMove)
        {
            AudioPlay(select);
            isClick = true;
            rg.isKinematic = true;
        }
    }

    private void OnMouseUp()
    {
        if (canMove)
        {
            isClick = false;
            rg.isKinematic = false;
            Invoke("Fly", 0.1f);
            right.enabled = false;
            left.enabled = false;

            canMove = false;
        }
    }

    public void Update()
    {
        //如果点击的是UI界面,则直接返回
        if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        {
            return;
        }


        if (isClick)
        {
            this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

            this.transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z);

            if(Vector3.Distance(this.transform.position,rightPos.position) > maxDis)
            {
                Vector3 pos = (this.transform.position - rightPos.position).normalized;
                pos *= maxDis;
                this.transform.position = pos + rightPos.position;
            }

            Line();
        }
        //相机跟随
        CamereMove();
        //飞行时,点击左键
        if (isFlay)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                ShowSkill();
            }
        }
    }
    public void CamereMove()
    {
        float posX = this.transform.position.x;
        Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX,0,17),Camera.main.transform.position.y,
            Camera.main.transform.position.z), amooth*Time.deltaTime);
    }

    public void Fly()
    {
        isReleased = true;
        isFlay = true;
        AudioPlay(fly);
        myTrail.StartTrail();
        sp.enabled = false;
        Invoke("Next", 3);
    }

    /// <summary>
    /// 划线
    /// </summary>
    public void Line()
    {
        right.enabled = true;
        left.enabled = true;

        right.SetPosition(0, rightPos.position);
        right.SetPosition(1, this.transform.position);

        left.SetPosition(0, leftPos.position);
        left.SetPosition(1, this.transform.position);
    }

    public virtual void Next()
    {
        Gamemanager._instance.birds.Remove(this);
        Destroy(this.gameObject);
        Instantiate(boom, this.transform.position, Quaternion.identity);
        Gamemanager._instance.NextBird();
    }

    public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        isFlay = false;
        myTrail.ClearTrail();
       
    }

    public void AudioPlay(AudioClip clip)
    {
        AudioSource.PlayClipAtPoint(clip,this.transform.position);
    }

    public virtual void ShowSkill()
    {
        isFlay = false;
    }

    public void Hurt()
    {
        render.sprite = hurt;
    }
}

剩下的黄鸟(加速)、绿鸟(回旋)和黑鸟(爆炸),就是继承了redbird这个类,然后根据需求,重写ShowSkill方法即可;

public class YellowBird : Bird
{
    public override void ShowSkill()
    {
        base.ShowSkill();
        rg.velocity *= 2;
    }
}

?

public class GreenBird : Bird
{
    public override void ShowSkill()
    {
        base.ShowSkill();
        Vector3 speed = rg.velocity;
        speed.x *= -1;
        rg.velocity = speed;
    }
}

?其中,BlackBird因为要通过触发判断爆炸效果,并且爆炸后直接进行销毁,所以要额外多写几个方法进行实现

public class BlackBird : Bird
{
    public List<Pig> blocks = new List<Pig>();

    /// <summary>
    /// 进入触发区域
    /// </summary>
    /// <param name="collision"></param>
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            blocks.Add(collision.gameObject.GetComponent<Pig>());
        }
        
    }

    /// <summary>
    /// 退出触发区域
    /// </summary>
    /// <param name="collision"></param>
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            blocks.Remove(collision.gameObject.GetComponent<Pig>());
        }
    }

    public override void ShowSkill()
    {
        base.ShowSkill();
        if( blocks!=null && blocks.Count > 0)
        {
            for(int i = 0; i < blocks.Count; i++)
            {
                blocks[i].Dead();
            }
        }

        OnClear();
    }

    public void OnClear()
    {
        rg.velocity = Vector3.zero;
        Instantiate(boom, this.transform.position, Quaternion.identity);
        render.enabled = false;
        GetComponent<CircleCollider2D>().enabled = false;
        myTrail.ClearTrail();
    }

    public override void Next()
    {
        Gamemanager._instance.birds.Remove(this);
        Destroy(this.gameObject);
        Gamemanager._instance.NextBird();
    }
}

?

2.敌人(包括小猪、木块等障碍物)

这里主要就是调整敌方的“血量”,但是这里的血量并不是一点一点扣除的,而是进行一个判断,当该物体碰撞的对象是Player(小鸟),并且当

  • 碰撞速度>maxspeed时,敌方死亡
  • minspeed<碰撞速度<maxspeed时,敌方调整为受伤状态
  • 碰撞速度<minspeed时,敌方不受伤

然后写一个Dead方法,用于处理死亡后的操作(播放死亡音乐、爆炸特效、销毁物体等)

public class Pig : MonoBehaviour
{
    public float maxSpeed = 10;
    public float minSpeed = 4;
    private SpriteRenderer render;
    public Sprite hurt;
    public GameObject boom;
    public GameObject score;
    public bool isPig = false;
    public AudioClip hurtClip;
    public AudioClip dead;
    public AudioClip birdCollision;


    private void Awake()
    {
        render = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Player")
        {
            AudioPlay(birdCollision);
            collision.transform.GetComponent<Bird>().Hurt();
        }

        if(collision.relativeVelocity.magnitude > maxSpeed)
        {
            Dead();
        }
        else if( collision.relativeVelocity.magnitude>minSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < maxSpeed)
        {
            AudioPlay(hurtClip);
            render.sprite = hurt;
        }
    }


    public void Dead()
    {
        if (isPig)
        {
            Gamemanager._instance.pigs.Remove(this);
        }
        AudioPlay(dead);
        Destroy(this.gameObject);
        Instantiate(boom, this.transform.position, Quaternion.identity);
        GameObject go = Instantiate(score, this.transform.position + new Vector3(0,0.5f,0), Quaternion.identity);
        Destroy(go, 1.5f);
    }

    public void AudioPlay(AudioClip clip)
    {
        AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, this.transform.position);
    }
}

3.游戏管理器

游戏管理器用于控制游戏逻辑,这里定义两个列表,用于存储所有小鸟和所有小猪,

在开始时,激活小鸟列表的第一个对象为当前小鸟,其它小鸟等待,当当前小鸟飞行完成后,调用Next方法,删除已发射小鸟,并激活下一个等待小鸟进行操纵;

当小鸟数量=0或是小猪数量=0时,进行逻辑判断

  • 当小猪数量=0时,胜利!
  • 当小猪数量<0,并且小鸟数量=0时,失败!

然后显示对应的UI界面,其中当胜利时,获得的星星个数为 当前剩余小鸟个数+1,以此逻辑进行得分判断,并通过Unity自带的PlayerPrefs类,以键值对的形式(key为当前的关卡名称),进行数据的存储;

剩下的就是定义一些UI按键的绑定方法,例如

  • Next? ? ?下一关
  • SaveData? ?当游戏胜利时,保存当前关卡得分(取最大)
  • Home? ? 返回游戏首页
  • RePlay? ?重新开始当前游戏关卡
public class Gamemanager : MonoBehaviour
{
    public List<Bird> birds;
    public List<Pig> pigs;
    public static Gamemanager _instance;
    public Vector3 originPos; //初始位置
    public GameObject win;
    public GameObject lose;
    public GameObject[] starts;
    public int starsNum = 0;
    public int totalNum = 5;

    public void Start()
    {
        Initialized();
    }

    public void Awake()
    {
        _instance = this;
        originPos = birds[0].transform.position;
    }
    /// <summary>
    /// 初始化小鸟
    /// </summary>
    private void Initialized()
    {
        for(int i = 0; i < birds.Count; i++)
        {
            if (i == 0)//第一只小鸟
            {
                birds[0].transform.position = originPos;
                birds[i].enabled = true;
                birds[i].sp.enabled = true;
                birds[i].canMove = true;
            }
            else
            {
                birds[i].enabled = false;
                birds[i].sp.enabled = false;
            }
        }
    }


    public void NextBird()
    {
        if (pigs.Count > 0)
        {
            if (birds.Count > 0)
            {
                //下一只小鸟
                Initialized();
            }
            else
            {
                //输了
                lose.SetActive(true);
            }
        }
        else
        {
            //赢了
            win.SetActive(true);
        }
    }

    public void ShowStarts()
    {
        StartCoroutine("show");
        //Debug.Log("胜利!!!" + birds.Count);
        
    }

    IEnumerator show()
    {
        for (; starsNum < birds.Count + 1; starsNum++)
        {
            if(starsNum >= starts.Length)
            {
                break;
            }
            yield return new WaitForSeconds(0.2f);
            //Debug.Log(starts[i].name);
            starts[starsNum].SetActive(true);
        }
    }

    public void RePlay()
    {
        SaveData();
        SceneManager.LoadScene(2);
    }

    public void Home()
    {
        SaveData();
        SceneManager.LoadScene(1);
    }

    public void Next()
    {
        SaveData();
        string currentLevel = PlayerPrefs.GetString("nowLevel");
        Debug.Log(currentLevel);
        int num = int.Parse(currentLevel.Substring(5,1)) + 1;
        string nextLevel = currentLevel.Substring(0, currentLevel.Length - 1) + System.Convert.ToString(num);
        Debug.Log("下一关为: " + nextLevel);
        //加载下一关
        PlayerPrefs.SetString("nowLevel", nextLevel);
        SceneManager.LoadScene(2);
    }

    public void SaveData()
    {
        Debug.Log("当前关卡的星星数量为: " + starsNum);

        //当前的星星数目大于已存储星星数目时,进行更新存储
        if (starsNum > PlayerPrefs.GetInt(PlayerPrefs.GetString("nowLevel")))
        {
            PlayerPrefs.SetInt(PlayerPrefs.GetString("nowLevel"), starsNum);
        }

        //存储所有的星星个数
        int sum = 0;
        for(int i = 1; i <= totalNum; i++)
        {
            sum += PlayerPrefs.GetInt("level" + i.ToString());
            //Debug.Log("第"+ i.ToString() +"关的星星为: " + PlayerPrefs.GetInt("level" + i.ToString()));
            //Debug.Log("sum为: " + sum);
        }
        Debug.Log("将要存储的星星总数为: " + sum);
        PlayerPrefs.SetInt("totalNum", sum);
       
    }
}

4.地图选择

地图UI设计为以下四个部分,其中最后一个部分没有功能实现,所以真正的关卡其实只有前面三部分

?在开始时,我们先读取所有已通关关卡的星星数目总和,当星星综合大于设定的map星星数目时,该map才进行解锁,设置isSelect=true,否则锁定该关卡,设置isSelect=false;

当点击该map时,隐藏map视图,显示关卡视图level

public class MapSelect : MonoBehaviour
{
    
    public int starsNum;
    public bool isSelect = false;

    public GameObject locks;
    public GameObject starts;
    public GameObject map;
    public GameObject panel;

    public Text startsText;
    public int startNum = 1;
    public int endNum = 5;
    public void Start()
    {
        //清除所有游戏数据
        //PlayerPrefs.DeleteAll();

        if(PlayerPrefs.GetInt("totalNum",0) >= starsNum)
        {
            Debug.Log("星星总数为: " + PlayerPrefs.GetInt("totalNum"));
            isSelect = true;
        }

        if (isSelect)
        {
            locks.SetActive(false);
            starts.SetActive(true);

            //TODO:Text显示
            TextShow();
        }
    }

    public void TextShow()
    {
        int count = 0;
        
        for (int i = startNum; i <= endNum; i++)
        {          
            count += PlayerPrefs.GetInt("level" + i.ToString(), 0);
        }
        
        startsText.text = count.ToString() + "/15";
    }

    public void Selected()
    {
        if (isSelect)
        {
            panel.SetActive(true);
            map.SetActive(false);
        }
    }

    public void PanelSelect()
    {
        panel.SetActive(false);
        map.SetActive(true);
    }
}

5.关卡选择

当激活关卡视图时,首先激活第一关,设置isSelect = true,然后遍历剩下的关卡,通过PlayerPrefs获取已存储的数据,当目标关卡的星星数目>0时,激活该关卡,否则进行锁定;

当激活某一关时,要通过PlayerPrefs得到该关卡的星星数目,然后通过控制star[i](星星列表)进行星星的显示;

然后定义一个Slect方法,用于选择关卡,当点击某个关卡时,通过PlayerPrefs设置当前关卡为点击关卡,并通过SceneManager读取场景

public class LevelSelect : MonoBehaviour
{
    public bool isSelect = false;
    public Sprite levelBG;
    public Image img;

    public GameObject[] stars;

    public void Awake()
    {
        img = GetComponent<Image>();
    }

    public void Start()
    {
        //是第一关
        if(this.transform.name == this.transform.parent.GetChild(0).name)
        {
            isSelect = true;
        }
        else
        {
            int beforeNum = int.Parse(this.gameObject.name) - 1;
            if( PlayerPrefs.GetInt("level"+beforeNum.ToString()) > 0)
            {
                isSelect = true;
            }
        }

        //激活关卡
        if (isSelect)
        {
            img.overrideSprite = levelBG;
            this.transform.Find("num").gameObject.SetActive(true);

            //读取星星个数
            int count = PlayerPrefs.GetInt("level" + this.gameObject.name);
            if (count > 0)
            {
                for(int i = 0; i < count; i++)
                {
                    stars[i].SetActive(true);
                }
            }
        }
    }


    public void Selected()
    {
        if (isSelect)
        {
            PlayerPrefs.SetString("nowLevel", "level" + this.gameObject.name);
            SceneManager.LoadScene(2);
            //Debug.Log("选择成功");
        }
    }
}

6.暂停界面

通过UI设计一个暂停界面,当为激活时,它在游戏窗口外,当激活时,通过动画,将UI界面移入游戏窗口;

定义方法Pause,当点击暂停按钮时,调用该方法,然后调用暂停动画,将UI窗口移入游戏界面,

设置Time.timeScale = 0,以达到暂停游戏的效果,并隐藏该暂停按钮;

然后定义Resume方法,当点击还原按钮时,调用该方法,调用还原动画,重新将UI窗口移除游戏界面,并设置第一个小鸟为激活状态,并显示暂停按钮;

接下来定义Home方法和Retry方法,分别实现返回首页,和重新开始该关卡的操作,这里可以调用Gamemaneger中的Home和Retry方法,不过要注意提前设置Time.timeScale = 1,以免游戏继续暂停;

public class PausePanel : MonoBehaviour
{
    private Animator anim;
    public GameObject button;
    public void Awake()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }
    /// <summary>
    /// Home按键
    /// </summary>
    public void Home()
    {
        Time.timeScale = 1;
        Gamemanager._instance.Home();

    }
    /// <summary>
    /// Retry按键
    /// </summary>
    public void Retry()
    {
        Time.timeScale = 1;
        Gamemanager._instance.RePlay();
    }
    /// <summary>
    /// Pause按键
    /// </summary>
    public void Pause()
    {
        anim.SetBool("isPause", true);
        button.SetActive(false);

        //暂停
        if (Gamemanager._instance.birds.Count > 0)
        {
            if(Gamemanager._instance.birds[0].isReleased == false)
            {
                Gamemanager._instance.birds[0].canMove = false;
            }
        }
    }
   
    /// <summary>
    /// Resume按键
    /// </summary>
    public void Resume()
    {
        Time.timeScale = 1;
        anim.SetBool("isPause", false);

        //还原
        if (Gamemanager._instance.birds.Count > 0)
        {
            if (Gamemanager._instance.birds[0].isReleased == false)
            {
                Gamemanager._instance.birds[0].canMove = true;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// pause动画结束后调用
    /// </summary>
    public void PauseAnimEnd()
    {
        Time.timeScale = 0;
    }
    /// <summary>
    /// resume动画结束后调用
    /// </summary>
    public void ResumeAnimEnd()
    {
        button.SetActive(true);
    }
}

?

四、场景间的组合搭配

一个游戏场景由以下几个模块构成:

  • Main Camera? ? ? ? 主摄像机
  • Player? ? ? ? ? 玩家模块,包括弹弓、当前小鸟、准备小鸟
  • Enemy? ? ? ? ?敌人模块,包括所有敌方单位:小猪、木块等障碍物
  • env? ? ? ? ? ? ? ?游戏背景:背景图片,地面,草丛
  • Cavas? ? ? ? ? UI画布,所有的UI组件都放在这里,用于管理UI的所有操作
  • UICamera? ? UI摄像机,查看UI镜头
  • Gamemenager? ? 游戏管理器,挂载Gamemaneger脚本,管理几乎所有的游戏逻辑与功能模块

五、游戏的发布

关于游戏的发布,首先在项目设置里,设置你的游戏画面、游戏图标、鼠标图标等设置

然后进入Build Settings,设置需要发布的场景画面Scenes,根据需求,在不同的平台上发布游戏,在这里我选择发布的平台是Windows和Android(安卓发布,需要设置例如jdk、sdk,ndk等环境配置)

最后点击Build,铛铛,大功告成~





总结

以上就是一个Unity入门菜鸡开发的入门级2D游戏项目,本文主要用于自己学习总结,如有不对的地方望各位大佬指正。

下面是已发布成功的游戏本体:

PC和安卓:https://pan.baidu.com/s/1Q6SH-YWx7u4qF5DFDjOVqw? ? ? ?提取码:9xpx?

安卓(蓝奏云):愤怒的小鸟? ? 密码:2zp4

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加:2021-10-08 12:05:58  更:2021-10-08 12:06:55 
 
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