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[游戏开发]Unity Koreographer 之 音乐制作插件介绍学习,一般使用步骤介绍(包括:一般音乐游戏制作流程简绍) 一 |
Unity Koreographer 之 音乐制作插件介绍学习,一般使用步骤 介绍 一目录 Unity Koreographer 之 音乐制作插件介绍学习,一般使用步骤 一 四、Koreographer? 在 Unity 中 开发一般步骤 五、接下来将依次实现如下效果中的内容,来说明 Koreographer 使用 一、Koreographer 简单介绍Koreographer? 官网:Sonic Bloom
1、Koreographer? 分为普通版、专业版,区别如下 ? 2、Koreographer? 下载地址 在 Unity AssetStore 搜索 Koreographer ,即可看到看到下载地址 ? 二、Koreographer? 效果预览首先,市场上有很多比较流行音乐类的游戏:
其次,Koreographer? 作为 Unity 较为强大专业的工具,也是很推荐使用来简化加快相关音乐游戏开发的,来感受下使用? Koreographer?? 制作的相关效果: 当然这只是简单的效果,更多的效果(可参见 官网看:Sonic Bloom),大家可以根据插件规则,和自己需要很方便的设定。 三、Koreographer? 在 Unity 中1、Koreographer? 工程 内容 (基于Koreographer Professional Edition 1.6.1) 2、 Koreographer? 中的 Demo 演示效果 四、Koreographer? 在 Unity 中 开发一般步骤1、把插件导入 Unity 中 ? 2、在工程中右键 Create ,依次创建 Koreography 、Koreography Track 3、 Koreography Track 设置? M Event ID? 4、Koreography? 添加一首音乐,并把 设置好的 Koreography Track 添加到 M Tracks 中 ? 5、Koreography?? 点击 Open In Koreography Editor ,打开操作面板 ? 6、在操作面板上,选择指定的 track ,根据频谱和时间轴,设定时间数据点 Payload? 其中,时间数据点 Payload 的事件就会自动添加到对应的 Koreography Track 中的 M Event List 中去 ? 其中, Payload 数据类型如下: ? 7、在场景中,添加一个 GameObject ,然后依次添加组件 Koreographer,Audio Source,Simple Music Player ,其中? Simple Music Player? 赋值之前新建的 Koreography?? 8、新建脚本,注册监听 Koreography Track? 中 EventID 中的事件 根据需要注册事件函数 Koreographer.Instance.RegisterForEvents 或者 Koreographer.Instance.RegisterForEventsWithTime ? 9、把 TestHandleTrack 脚本挂载到场景中,添加 之前设置的 EventID : TestEventID 10、运行场景你就会听到对应的音乐和,事件监听效果 Koreographer使用,一般步骤如下:
五、接下来将依次实现如下效果中的内容,来说明 Koreographer 使用? ? 附加:一、Koreographer常用快捷键
二、揭秘音乐游戏是如何被制作出来的参考博文:揭秘音乐游戏是如何被制作出来的?-搜狐 ? 制作准备:游戏类型的确定 在谈及音乐游戏制作之前,要先明确什么是音乐游戏?音乐游戏,英文:Music Game或Rhythm Game。在多数的音乐游戏当中,伴随着播放的音乐,玩家需要连续输入音符,并且这些音符与背景音乐的节拍所吻合——就像亲自演奏一首歌曲一样。音乐游戏重在考验玩家的手眼协调能力及对音乐节拍的把控能力,在玩家完成一局游戏时,会拥有非常强的成就感和愉悦感。 时至今日,音乐游戏已经不局限于将音乐本身作为游戏的核心,《节奏天国》、《啪嗒砰》等游戏的诞生已经让音乐仅仅成为组成游戏的要素之一。虽然从游戏本身来讲,这些游戏仍然属于音乐节奏游戏,但核心玩法却更贴近冒险或休闲游戏。所以一款纯正的音乐模拟类游戏属于节奏游戏,但节奏游戏却不一定是音乐模拟游戏。今天我们暂且抛开节奏类游戏不谈,只针对于音乐模拟游戏展开探讨。一切准备就绪,音乐游戏的制作马上开始。
经典节奏游戏——《啪嗒砰!》
流程一、确定你要做什么样的音乐游戏(核心玩法) 街机、PC、主机、掌机和移动端,各式各样的音乐游戏遍布各大平台,有让你一局游戏就大汗淋漓的《Dance Dance Revolution》(跳舞机);有由丰富下落音符组成的《劲乐团》(O2jam);有九宫格的《乐动魔方》,也有“同城约约约”的《劲舞团》。音乐游戏的花样从未间断,制作者总会用一些奇思妙想去博得玩家们的眼球。但实际上,音乐游戏的分类方式却万变不离其宗。
你可以这样理解音乐游戏类型的划分 分类一:维度 目前市面上的流行音乐游戏,大致可以被划分为三个维度。 一维:代表NOTE(指需要敲击的按键)程线型滑落,玩家需按照NOTE所指示的点不断敲击。一维作品往往容易上手,但精通不易。代表作品:《太鼓达人》、《初音未来歌姬计划》。
二维:市面上流行最广泛的音乐游戏类型,以一条线为基准的多键音乐游戏,通常NOTE数量惊人,会出现多键同按的情况。二维音乐游戏更注重玩家的手眼协调能力,上手难度较高,一但上手,就很容易熟练,但要想成为高手,仍以背版(指完全依赖记忆将掉落的NOTE背诵下来,并反复练习。)为主。代表作品:《O2jam》、《DJmax》、《Deemo》。
三维:十分不常见的音乐游戏类型,以整个平面为基准,除了注意横轴之外,还需要注意纵轴上的NOTE。上手难度和精通难度都很高,即使初期的歌曲,有时也需要背版。代表作品:《乐动魔方》、《OSU!》
注:《OSU!》严格意义上来讲应算是兼顾了一维和三维两个类型的音乐游戏,它单位时间内只有一个NOTE的特性像一维,但鼠标在整个平面上滑动又同时拥有三维的特征。 分类二:形式 除了用维度分类之外,音乐游戏的展现形式也是分类的标准之一。 垂直:以坠落的形式呈现NOTE的音乐游戏,玩家可以根据NOTE的掉落方式来预估敲击的节奏,掉落速度的快慢通常可以自定义,此种类型的音乐游戏一但上手,实力提升速度将会非常之快,玩家大多依靠视觉的反应和手眼协调来进行游戏。代表作品:《O2jam》、《太鼓达人》、《Deemo》。 平面:在一个平面上来进行操作的音乐游戏,经常出现在街机和移动端。部分游戏不太容易预估NOTE的间隔,仅凭视觉几乎无法游刃有余的游戏类型,难度较高。代表作品:《OSU!》、《Cytus》、《DJmax》。
垂直/平面与维度体系是可以共存的 在这里针对几款游戏进行详细说明,以方便你能够更进一步理解音乐游戏类型的区分。 《初音未来歌姬计划》:垂直/一维音乐游戏。垂直,游戏的NOTE采用飞入试,展示方式在平面内,但每个NOTE从出现到击打,有一个明显的轨迹,无论从上至下或从左至右,NOTE都程掉落趋势,顾为垂直类;一维,单位时间内只有一个NOTE,如果将每个NOTE的轨迹链接起来的话,其实就是一整个通道,虽然NOTE分布在屏幕的随机处,但玩家只需要理解单个NOTE通道就可以了。
《O2jam》:垂直/二维音乐游戏。最常见的二维音乐游戏类型之一。垂直,NOTE的掉落一目了然,由上至下;二维,以一条线为基准,最多可同时掉落7个NOTE,典型的多通道音乐游戏。
《DJmax technika》:平面/二维音乐游戏。平面,街机上的《DJmax technika》尝试以在平面点击的形式进行游戏,用触屏操作代替了按键;二维,以一条来回摆动的基线作为判定线,玩家要跟着基线进行演奏。
《乐动魔方》:平面/三维音乐游戏。目前最具影响力的三维音乐游戏,《乐动魔方》需要玩家同时兼顾一个平面4×4个按键,同时游戏的操作就在这个平面之内。由于需要兼顾x轴和y轴的NOTE,让《乐动魔方》的上手难度颇高。
《OSU!》:平面/一维/三维音乐游戏。《OSU!》是音乐游戏界的一朵奇葩,它用鼠标的移动和点击就能完成所有操控,且单位时间内只有一个NOTE,但它却又同时拥有三维音乐游戏的特征——以整个平面为基准。在《OSU!》中,音符的间隔不那么明显,这也意味着玩家很难察觉音符之间的间隔和击打NOTE的节奏,这在不知不觉中提升了游戏本身的难度。
音乐游戏的分类远不止这些,事实上它们的创新速度远比我们想像中的要快,而拥有更新玩法的音乐游戏正在不断刷新着音乐游戏本身的分类方式。在确认了你要制作的音乐游戏类型之后,你将面临下一个流程——作曲。
流程二、打造一个适合音乐游戏的曲目(OST) 音乐游戏的歌曲不是随便用的吗? 为了回答这个问题,必须先引入一个概念——BPM(BESAT PER MINUTE)。BPM,即每一分钟节拍数量,为了保证音乐游戏的难度,音乐游戏作曲家大多会使用节奏非常快的编曲方式。音乐游戏的BPM大多在100以上,虽然其中也有一些为初学者打造的低BPM舒缓音乐,但当玩家熟悉了这款游戏之后,低BPM的曲子显然更加不受欢迎。所以“节奏快”是音乐游戏歌曲最重要的特点。为了增加NOTE分布密度,音乐游戏的曲子往往被加入大量的琵琶音,一些知名的游戏音乐制作人——如M2U,在他的曲子中你会经常听到琶音。
BPM会直接影响歌曲节奏 除了BPM之外,音乐游戏较流行音乐的又一大差距就是长度限制,如果照流行音乐那样以每首歌4分钟以上的长度来编曲,那么相信当你演奏完一首难度爆炸的魔王曲目时,将会因为虚脱而跌倒。既然歌曲长度短,就要以最快速度进入高潮,音符也要尽快地展示出来,总不能一首2分钟左右的曲子前奏就占用30秒把。 最后一点就是歌曲本身结构上的差异,音乐游戏歌曲往往没有重复旋律的部分,而很多流行音乐则依照主歌(A)副歌(B)循环的方式进行,曲子重复率较高。再有就是音程的把握,你可以把音程大致理解为播放时的音量,由于许多音乐游戏都架设在大型娱乐城中,周围嘈杂的声音几乎让人失聪,能够在吵闹的环境中仍保持清晰的节奏感,音乐的音程就必须要强于普通音乐。其实音乐游戏的歌曲更像是DISCO,超强的节奏和快速的节拍,配合不断穿插的电音,带来强烈的动感。 所以,不是所有歌曲都能拿来做音乐游戏的,对于一些国内的音乐游戏开发者而言,拿流行音乐滥竽充数这种方式应付应付一些平时不怎么玩游戏的人还好,稍微懂音乐游戏的玩家一听便知。选好了音乐之后,就会迎来一个重要的环节——制谱。
流程三、一个关系到音乐游戏命脉的隐藏职业(制谱师) 如果说作曲家是音乐游戏的灵魂,那么制谱师就是音乐游戏的骨骼、肌肉以及皮肤。请允许我用这样俗套的方式来形容制谱师,但事实就是如此。制谱师所担任的工作,是与玩家直接的交流,就像一本国外著作的译者一样,你不单单要把一本好书翻译出来,还要让读者能够尽可能地理解原作者的意思。
通常情况下,许多制谱师都是全职DJ 想要了解制谱,就要先了解谱面。不知玩家们想没想过这样一个问题:玩音乐游戏的时候,我们到底在玩什么?一个个NOTE从屏幕由上至下地滑落,我们按照节奏依次击打,最终完成一首歌曲的演奏,这些带给我们愉悦的,实际上并不单单是音乐本身,还有在空中NOTE所形成的谱面。一款音乐游戏歌曲的谱面,是一个供你演奏的NOTE群,这些NOTE就是由制谱师来完成编制的。 在继续往下介绍之前,这里必须要引入两个概念:KEY音和黑谱面。 KEY音:可以被认为是一个单独的音节。在音乐游戏中,KEY音代表着你进行打击的反馈,可以是一个非常短的“咚”或者“咔”,也可能是一个带有韵律的音段。你可以把一首钢琴曲中的每一个按键都理解为一个KEY音,但往往在一些难度很高的歌曲中,存在着多种乐器的联合演奏,这也就代表着这首歌曲的KEY音数量将变得非常庞大。其实也有不少音乐游戏当中干脆没有KEY音,因为如果KEY音没设置好,或者曲子不太适合音乐游戏的话,就会严重跑调,即便你的每一次敲击都精准对应在了NOTE上。 黑谱面:使用音乐编辑工具,将一首歌曲的所有KEY音拆分出来,形成呈线性坠落的单独音符。所有音乐游戏的谱面,都是从黑谱面中提取出来的。黑谱面预示着一首歌的极限NOTE数量,再难的歌曲,也不会超出歌曲本身所拥有的KEY音数量。制谱师往往先做出黑谱面,再进行拆分并最终设置出实际谱面。
制谱师将每个音符都设置上KEY音,然后由玩家进行演奏 综合了上面的两个概念,不难发现,制谱师实际上是一个相当尴尬的职业,他们夹在作曲家和玩家之间,无论他们怎样发挥,也无法逃出作曲家的五指山;但他们却要拥有玩家对游戏最直观的嗅觉,以确定这样的谱面是否会受到玩家的青睐。 在国内,还没有专职从事制谱的人,甚至一些游戏的谱面都是由玩家作为业余爱好而制作的,例如《osu!》中开源的制谱方式。一些专为音乐游戏作曲的音乐人,他们有时也会担任制谱师一职,让自己的音乐能够在玩家面前更完美地表现出来。
《osu!》的谱面制作 但不要认为制谱师是一个毫无门槛的职业,即使在一些非常优秀的音乐游戏中,也会出现搞砸了的谱面,谱面最容易出错的部分就是“zure”。“zure”这个词最早是日本玩家提出的,指的是由于制谱者的失误,导致的谱面与背景歌曲对不齐的现象。雷亚的音乐游戏《DEEMO》就有很多“zure”,安卓平台上还好,能够手动调整时间轴,让音轨和NOTE尽量对其,而iOS平台的玩家就遭重了。
0 《Deemo》中的“zure”多如牛毛,大多是高延迟导致的 除了“zure”之外,非专业制谱师还容易发生的一个失误就是多乐器合奏时不好把握KEY音,导致音乐节奏混乱,其实这与歌曲本身有关。许多流行歌曲没有明确的KEY音分布,所以在制作谱面时,KEY音变得更难以捕捉。早期的市面上,曾经出现过由系统自动生成谱面的音乐游戏,《BEAT MP3》就是其中之一,但最后出来的手感非同凡响地烂,几乎可以用驴唇不对马嘴来形容。而非专业玩家的制谱又显得有些幼稚,Konami去年推出的《Beat Gather》就是一款允许玩家用简单的“复盘”制谱的音乐游戏,不过反响也很一般。事实上,一款好的音乐游戏,没有一个专业的制谱师是不行的。
一个靠谱的制谱师,显然不能把谱做得这么不靠谱 制谱师是一群热爱游戏、拥有情怀的人,他们永远冲在音乐游戏的最前线,为玩家们量身定做曲谱,却从未在任何歌曲的作者中出现过。而玩家在探讨一款音乐游戏的某一首高难度歌曲时,却不知制谱师们正带着满满的恶意微笑着。
流程四、歌曲信息整合与收尾工作(设定) 谱面与音乐齐备之后,就要做最后的收尾工作,将谱面压制成适应该游戏格式的文件,方便游戏载入;同时,作为一款“高逼格”炫酷的音乐游戏,没有一个靓丽的插图怎么能过关呢?最后,还要制定出这首歌曲的信息,包括:难度、BPM值、时间等等。 其实关于设立音乐游戏的歌曲难度,也有非常明确客观的方法可供参考。但大多数音乐游戏中歌曲的难度都是混乱不堪的,有时5级歌曲的难度要低于4级;而有些4级却又高于6级。这又是拜我们的制谱师达人所赐,所有歌曲的难度,都是由制谱师填写的,所以主观因素使然,不准确又何妨呢?只是稍微降低了音乐游戏的严谨性而已,倒不至于影响到玩家本身的体验。
有些时候,游戏音乐的插图会给玩家带来非常棒的感觉
结语 随着音乐游戏发烧友的不断增加,音乐游戏走向主流这是无可厚非的事情。玩家反倒应该感恩,是这些音乐游戏创作者将首首动听的歌曲融入到游戏当中。这当中有开发商严谨的态度,音乐人高冷的创意,以及制谱师幕后勤恳的耕耘。所以当你有幸玩到一款音乐游戏的时候,千万不要忘了这是多少人幕后集结成的心血才打造出的作品啊! ? |
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