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[游戏开发]Unity关键细节整理

1.崩溃和报错

Application.logMessageReceived += unityLogHander;
private unityLogHander(string log_, string stackInfo_, LogType type_){
    if (
        type_ == LogType.Assert ||
        type_ == LogType.Error ||
        type_ == LogType.Exception
    ){
        //Editor + Debug 下弹出提示框
        //非 Editor + Debug 下报bugly
    }
}

2.运行时,跨环境调用

2 - 1 - IOS 交互

2 - 2 - Android 交互

2 - 3 - lua 交互

3.AssetsBundle相关

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Linq; 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/*
工程目录 的 Assets 目录
    Application.dataPath
AB包构建需要的一些文件操作,详细操作方式查阅以下类的文档。
    File、FileInfo、Directory、DirectoryInfo
*/
//获取工程相某个文件夹下的文件列表的相对路径
public static List<string> getRelativeFilePathList( string relativeFolder_ , List<string> filterList_ = null ){
    string _targetRelativeFolderPath = System.IO.Path.Combine( Application.dataPath , relativeFolder_ );
    List<string> _fileRelativePathList = new List<string>();
    DirectoryInfo _targetDirInfo = new DirectoryInfo( _targetRelativeFolderPath );//文件夹信息
    for (int _idx = 0; _idx < filterList_.Count; _idx++) {
        FileInfo[] _targetFileInfos = _targetDirInfo.GetFiles( filterList_[_idx] , SearchOption.AllDirectories );//满足后缀的文件信息列表
        for (int _j = 0; _j < _targetFileInfos.Length; _j++) {
            string _filePath = _targetFileInfos[ _j ].FullName;//绝对路径
            string _relativePath = _filePath.Substring( _filePath.IndexOf("Assets") );//相对路径
            _fileRelativePathList.Add(_relativePath);
        }
    }
    return _fileRelativePathList;
}
//获取其所依赖的文件列表
public static string[] getDependencies( string[] filePathList_, List<string> filterList_ = null ){
    string[] _filePathList = AssetDatabase.GetDependencies(filePathList_, true);
    if(filterList_ == null) {
        return _filePathList;
    }else{ 
        return _filePathList.Where( _filePath => filterList_.Contains(  System.IO.Path.GetExtension( _filePath ).ToLower() ) ).ToArray();
    }
}
// ab资源的文件列表
string[] _abResFilePathList = getRelativeFilePathList("ToLua/Examples" , new List<string>{ "*.lua.bytes" });
// 资源的依赖列表
string[] _dependenciesList = getDependencies(_abResFilePathList);

3 - 1 - 依赖关系

3 - 2 - 去重

3 - 3 - 下载,解压

4.ShaderVariant 收集 + 剔除

4 - 1 - 收集

4 - 2 - 剔除

5.Editor拓展

5 - 1 - 导入时,修改参数

5 - 2 - 校验资源

5 - 3 - 编辑器

5 - 3 - 1 - 组件依赖

using UnityEngine;
using UnityEditor;
//TarClass 注册到gameObject的同时,DependOnTarClass也要注册到gameObject上
[CustomEditor(typeof(TarClass))]
public class TarClassAutoBind : Editor {
     public void OnEnable() {
        TarClass _obj = target as TarClass;
        if(_obj == null){
            return;
        }
        TarClass _component = _obj.GetComponent<TarClass>();
        DependOnTarClass extensions = _obj.GetComponent<DependOnTarClass>();
        if (_component != null && _component.GetComponent<DependOnTarClass>() == null){
            _component.gameObject.AddComponent<DependOnTarClass>();
        }
    }
}

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from origin ‘null‘ has been blocked by
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加:2021-10-11 17:50:06  更:2021-10-11 17:51:17 
 
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