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[游戏开发]虚幻引擎初学者笔记

虚幻引擎基础

获得角色控制权的两种方式

一、
1、在内容浏览器第三人称模板中的小白人拖入到地图中。
2、选中小白人在细节面板中搜索详情中搜索possess。
3、将自动控制玩家设为玩家0。
二、
1、在世界场景设置中找到gamemode将游戏模式覆盖选为thirdpersongamemmode。
2、在模式基础中找到玩家出生点拖入地图。

材质

1、地形材质混合类型

权重混合,同一图层上进行贴图绘制,适用于水

透明度混合,不同图层上进行贴图绘制,与预览权重有关,适用于地表

日夜更替效果实现

1、将定向光源改为可移动,取消勾选投射静态阴影
请添加图片描述
2、打开关卡蓝图

Update Sun Direction 根据太阳位置改变天空颜色

Sun speed (float类型的变量)决定太阳的旋转速度
请添加图片描述

虚幻引擎C++编程入门

打印字符串

蓝图实现
1、创建蓝图类
请添加图片描述
2、将蓝图类拖入到场景中
二、c++实现

#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"//引入头文件
void APrint_hello::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("hello ue"));
}

FloatingActor

官方文档
代码实现

#include "FloatingActor.h"
//FloatingActor.cpp
AFloatingActor::AFloatingActor()
{
 	//逐帧调用Tick().若无需此功能可关闭以提高性能
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	//创建一个指向该组件的指针
	//创建出来组件并且把地址赋值给我们的指针
	VisualMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
	//把静态网格体组件附加到根组件上
	VisualMesh->SetupAttachment(RootComponent);
	//去资源文件夹下查找一个资源并加载(可注释掉自己选择静态网格体)
	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> CubeVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube"));

	if (CubeVisualAsset.Succeeded())
	{
		VisualMesh->SetStaticMesh(CubeVisualAsset.Object);
		VisualMesh->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
	}
}

// Called when the game starts or when spawned
void AFloatingActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
}

// Called every frame
void AFloatingActor::Tick(float DeltaTime)
{  //调用父类有参数的构造方法,也必须放在子类的构造方法(成员方法不可以)里面,
	//并且只能放在构造方法的首句。其中x,y,z是指与父类此有参构造方法中参数数据类型相对应的子类中的参数)
	Super::Tick(DeltaTime);
	//获取当前物体的位置
	FVector NewLocation = GetActorLocation();
	//获取当前物体的旋转
	FRotator NewRotation = GetActorRotation();
	//获取当前物体的运行时间
	float RunningTime = GetGameTimeSinceCreation();

	float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
	NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f;       //Scale our height by a factor of 20
	float DeltaRotation = DeltaTime * 20.0f;    //Rotate by 20 degrees per second
	NewRotation.Yaw += DeltaRotation;
	//设置位置和旋转
	SetActorLocationAndRotation(NewLocation, NewRotation);
}

//FloatingActor.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "FloatingActor.generated.h"

UCLASS()
class FLOATOBJECT_API AFloatingActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties,默认构造函数
	AFloatingActor();
	//将变量公开到编辑器或蓝图
	//VisibleAnywhere修饰符设置该属性为任何地方都可见
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UStaticMeshComponent* VisualMesh;
protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

游戏控制多个摄像机的切换

一、两个摄像机的切换
官方文档
二、多个摄像机的切换
代码实现

//CameraDirector.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CameraDirector.generated.h"

UCLASS()
class FLOATOBJECT_API ACameraDirector : public AActor
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// Sets default values for this actor's properties
	ACameraDirector();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	/*UPROPERTY(EditAnywhere)
		AActor* CameraOne;
	UPROPERTY(EditAnywhere)
		AActor* CameraTwo;*/

	float TimeToNextCameraChange;//在UE4中c++会自动初始化为0.0

	UPROPERTY(EditAnywhere)//在编辑器中可以编辑
		AActor* Cameras[6];//设置数组用于存放多个摄像机
};
//CameraDirector.cpp
#include "CameraDirector.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
int i = 0;
// Sets default values
ACameraDirector::ACameraDirector()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void ACameraDirector::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
}

// Called every frame
void ACameraDirector::Tick(float DeltaTime)//每秒调用60次,一秒=60帧。
{
	Super::Tick(DeltaTime);
    //摄像机停留时间2.0s
    const float TimeBetweenCameraChanges = 2.0f;
    //摄像机平滑过渡时间0.75s
    const float SmoothBlendTime = 0.75f;
    /*逻辑讲解:
    开始的时候为0
    然后减去0.01等于-0.01
    判断小于0就执行
    -0.01+2=1.99
    然后不断循环1.99-0.01,循环199次(1.99/0.01)持续时间3秒左右(199/60)
    直到小于0之后再执行下面的代码
    进行遍历
    */
    TimeToNextCameraChange -= DeltaTime;//DeltaTime=1/60s
    if (TimeToNextCameraChange <= 0.0f)
    {
        TimeToNextCameraChange += TimeBetweenCameraChanges;

        // 查找处理本地玩家控制的actor,GetPlayerController获取玩家控制器
        APlayerController* OurPlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);
        if (OurPlayerController)
        {
           //遍历摄像机
               while ((OurPlayerController->GetViewTarget() != Cameras[i])&& (Cameras[i] != nullptr)&&i<6)
                {
                    // 线性地混合到摄像机2。
                    OurPlayerController->SetViewTargetWithBlend(Cameras[i], SmoothBlendTime);
                    i++;
                    break;
                }
                             
        }
    }
    if (i == 6)
        i = 0;//当遍历到第6个摄像机时,重新设为0从头遍历
}

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from origin ‘null‘ has been blocked by
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加:2021-10-11 17:50:07  更:2021-10-11 17:52:10 
 
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