? ? ? ? ?假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。
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????????1. 向量A的正前方forward 与 A指向B的向量direction的点乘积dot大于0
? ? ? ? 2. 向量direction在A.forward上的投影长度小于矩形的长度length
? ? ? ? 3. 向量direction在A.right上的投影长度小于矩形宽度width的一半
? ? ? ? 满足以上条件即可判断B在矩形区域内
/// <summary>
/// 判断target是否在矩形区域内
/// </summary>
/// <param name="rectLength">矩形长度</param>
/// <param name="rectWidth">矩形宽度</param>
/// <param name="attacker">攻击者的transform信息</param>
/// <param name="target">目标</param>
/// <returns>目标target在扇形区域内返回true 否则返回false</returns>
public bool IsInRange(float rectLength, float rectWidth, Transform attacker, Transform target)
{
//攻击者位置指向目标位置的向量
Vector3 direction = target.position - attacker.position;
//点乘结果 如果大于0表示目标在攻击者前方
float dot = Vector3.Dot(attacker.forward, direction);
//小于0表示在攻击者后方 不在矩形攻击区域 返回false
if (dot < 0) return false;
//direction在attacker正前方上的投影
float forwardProject = Vector3.Project(direction, transform.forward).magnitude;
//大于矩形长度表示不在矩形攻击区域 返回false
if (forwardProject > length) return false;
//direction在attacker右方的投影
float rightProject = Vector3.Project(direction, transform.right).magnitude;
//取绝对值与矩形宽度的一半进行比较
return Mathf.Abs(rightProject) <= width * .5f;
}
定义变量:
//矩形长度
[SerializeField] private float length = 4f;
//矩形宽度
[SerializeField] private float width = 1.5f;
//物体b
[SerializeField] private Transform b;
定义bool类型变量flag,用来记录判断结果:
private bool flag;
private void Update()
{
flag = IsInRange(length, width, transform, b);
}
完整测试脚本:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace SK.Framework
{
public class Foo : MonoBehaviour
{
//矩形长度
[SerializeField] private float length = 4f;
//矩形宽度
[SerializeField] private float width = 1.5f;
//物体b
[SerializeField] private Transform b;
private bool flag;
private void Update()
{
flag = IsInRange(length, width, transform, b);
}
/// <summary>
/// 判断target是否在矩形区域内
/// </summary>
/// <param name="rectLength">矩形长度</param>
/// <param name="rectWidth">矩形宽度</param>
/// <param name="attacker">攻击者的transform信息</param>
/// <param name="target">目标</param>
/// <returns>目标target在扇形区域内返回true 否则返回false</returns>
public bool IsInRange(float rectLength, float rectWidth, Transform attacker, Transform target)
{
//攻击者位置指向目标位置的向量
Vector3 direction = target.position - attacker.position;
//点乘结果 如果大于0表示目标在攻击者前方
float dot = Vector3.Dot(attacker.forward, direction);
//小于0表示在攻击者后方 不在矩形攻击区域 返回false
if (dot < 0) return false;
//direction在attacker正前方上的投影
float forwardProject = Vector3.Project(direction, transform.forward).magnitude;
//大于矩形长度表示不在矩形攻击区域 返回false
if (forwardProject > length) return false;
//direction在attacker右方的投影
float rightProject = Vector3.Project(direction, transform.right).magnitude;
//取绝对值与矩形宽度的一半进行比较
return Mathf.Abs(rightProject) <= width * .5f;
}
private void OnDrawGizmos()
{
Handles.color = flag ? Color.cyan : Color.red;
Vector3 cornerA = transform.position + Vector3.left * width * .5f;
Vector3 cornerB = transform.position + Vector3.right * width * .5f;
Vector3 cornerC = cornerB + Vector3.forward * length;
Vector3 cornerD = cornerA + Vector3.forward * length;
Handles.DrawLine(cornerA, cornerB);
Handles.DrawLine(cornerB, cornerC);
Handles.DrawLine(cornerC, cornerD);
Handles.DrawLine(cornerD, cornerA);
}
}
}
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