法1:空物体+碰撞体 法2:立方体 去勾选meshrender 法3:位置同步
法1法2会穿墙 加刚体不知道是不是一定不会穿 可能会有运行轨迹改变的意外情况 https://blog.csdn.net/gungungun_/article/details/120706044
法3
public float lowerBound = 1.0f;
public float upperBound = 16.0f;
void Update()
{
if (transform.position.y > upperBound)
{
transform.position = new Vector3(transform.position.x, upperBound , transform.position.z);
}
if (transform.position.y < lowerBound)
{
transform.position = new Vector3( transform.position.x, lowerBound, transform.position.z);
}}
drag 空气阻力
对于 flappy bird 这种 可以用速度同步 用位置同步就很奇怪 会停在边界一段时间 而且时间还不可控
刚体的速度 https://blog.csdn.net/qq_34247835/article/details/81023383 读这篇文章再次让我想起unity中时间相关的种种不确定性
感觉之前有人自己模拟重力的写法挺好 可以随意控制速度 之后有时间再整理出来
刚体速度用法
playerRb.velocity = new Vector3(0, 0, 0);
|