IT数码 购物 网址 头条 软件 日历 阅读 图书馆
TxT小说阅读器
↓语音阅读,小说下载,古典文学↓
图片批量下载器
↓批量下载图片,美女图库↓
图片自动播放器
↓图片自动播放器↓
一键清除垃圾
↓轻轻一点,清除系统垃圾↓
开发: C++知识库 Java知识库 JavaScript Python PHP知识库 人工智能 区块链 大数据 移动开发 嵌入式 开发工具 数据结构与算法 开发测试 游戏开发 网络协议 系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程
数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁
 
   -> 游戏开发 -> Unity Shader - shader lab 的 SRP Batcher compatible 兼容性(未使用 RenderDoc 验证 API) -> 正文阅读

[游戏开发]Unity Shader - shader lab 的 SRP Batcher compatible 兼容性(未使用 RenderDoc 验证 API)


Inspector 中的 SRP Batcher : compatible or not

Built-in RP 下,shader 的 Inspector 视图中是不会显示此项内容的

必须是在基于 SRP 的才会显示
在这里插入图片描述

如何将当前项目设置为 SRP 呢:
Editor/Project Settings/Graphics/Scriptable Render Pipeline Settings 设置为你创建的、继承自 RenderPipelineAsset 的资源(这是 ScriptableObject 资源)

可以是 HDRP,UDP(这两者都是基于 SRP 的预定制版本),或是你自己实现的 SRP吗,如下图:

在这里插入图片描述

这样 Shader Inspector 中才会显示:SRP Batcher : Compatible 与否

有篇文章讲的很详细,其中有讲到 SRP Batcher 兼容性问题:SRP Batcher: Speed up your rendering!


SRP Batcher 的合批原理

SRP Batcher 合拼并不是减少 DC(DrawCall),而是为了减少 SetPassCall,因为 SetPassCall 多了的话很耗费 CPU 时间。什么是 SetPassCall,可以参考我之前的一篇:Unity - DrawCall, Batch, SetPassCall区别

因为我们在绘制前,以 OpenGL 为例,就是在调用 OpenGL glDrawXXX 的 API 前,需要设置的一大堆数据 glUniformXXX 之类的 API,这些调用材质耗费 CPU 的祸首,因为 glDrawXXX 通常也就几个字节的耗费,相比 SetPassCall 的数据量来说就少非常多了

为了减少 SetPassCall 的数量,用上了 cbuffer 之类的 buffer 机制,将数据一直保存在 GPU 内存中

所以我们在 自定义 Shader 的 Properties 中定义的数据一般都放在 UnityPerMaterial 的 cbuffer 中

一些 Unity_ObjectToWorld 每个绘制对象独立的数据,都放在 UnityPerDraw,在 URP 中的 #include "Packages/com.unity.render-pipeline.universal/ShaderLibrary/UnityInput.hlsl 中可以看到有定义:UnityPerDraw 和一些 Global 的 Cbuffer

而且当有修改的时候才重新上传这部分数据(后续有空我会使用 RenderDoc + Unity 来验证),而一些静止不动的对象对应的 CBUFFER 都没有修改,就压根不会去 update + upload,这可以省下非常多的 SetPassCall,尤其是一些大场景更加

而 Unity 文档中都会写着类似的描述,我用 Cnglish 来表达:When Buffer Data Change, we will quickly update the buffer and upload.

所以 SRP Batcher 的条件就是将 uniform 划分到对应的 CBuffer 块即可,怎么划分上面有讲,这里再次强调:逐对象放:UnityPerDraw;主材质放:UnityPerMaterial;帧全局放:一般不用放可以不用放


怎么 Quickly Update

那么如何个 quickly 法?我猜就是一个 parrallex job (并行)线程来处理

将每个 PerDraw 的CBuffer 使用 索引来定位每个绘制对象的数据,这样再 parrallex job 中并行更新数据就使用 索引获取、设置即可,即可避免 多线程竞态的消耗问题

PerFrame 也就是我们的每帧绘制时的全局数据,也是当有改变的时候才上传,而且这部分内容就全局仅有一份,设置起来也不用多线程,直接 update, upload 即可

要充分发挥 SRP Batcher,那么场景中应用的 shader 变体数据尽量的少,因为 shader 不同,以为着 cbuffer 就有可能不同,那么是不能通过减少 cbuffer 更新的方式来优化的


Shader 变体数量尽可能少

所以 unity 也是建议我们写一个 Uber Shader,何为 Uber ,就是超级 shader 的意思,其中包含很多的功能,基于涵盖场景中大部分绘制对应即可,那么 SRP Batcher 发挥的作用就越大


总结

说到合批一般都有:

  • Static Batching - 减少 DC
  • Dynamic Batching - 减少 DC
  • Instancing Batching - 减少 DC
  • 还有就是现在这个 SRP Batcher - 不是减少DC
    • 理论上不是 DC 的 Batching,而是减少 Set Buffer 的 Batching
  • 还有 GPU Driven Render Pipeline 简称(GPUDRP )中的 OneFrameOnDraw Batching一帧一DC)- 减少DC,且减少 Set Buffer Batching
    • GPU Driven 这个肯定是以后的发展方向,所有的 Culling(HiZ), StateChange(应该是 State Select),DrawCall 都是一帧完成,都在 GPU 完成,而 Driven 前,只需要 CPU 上传数据即可,如:所有材质的 BUFFER,给每个材质对应一个索引,还有大量的 CBUFFER 配置,这样就可以通过区别 index 来并行处理所有数据了

References

  游戏开发 最新文章
6、英飞凌-AURIX-TC3XX: PWM实验之使用 GT
泛型自动装箱
CubeMax添加Rtthread操作系统 组件STM32F10
python多线程编程:如何优雅地关闭线程
数据类型隐式转换导致的阻塞
WebAPi实现多文件上传,并附带参数
from origin ‘null‘ has been blocked by
UE4 蓝图调用C++函数(附带项目工程)
Unity学习笔记(一)结构体的简单理解与应用
【Memory As a Programming Concept in C a
上一篇文章      下一篇文章      查看所有文章
加:2021-10-16 19:56:59  更:2021-10-16 19:57:09 
 
开发: C++知识库 Java知识库 JavaScript Python PHP知识库 人工智能 区块链 大数据 移动开发 嵌入式 开发工具 数据结构与算法 开发测试 游戏开发 网络协议 系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程
数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁

360图书馆 购物 三丰科技 阅读网 日历 万年历 2024年11日历 -2024/11/28 2:28:30-

图片自动播放器
↓图片自动播放器↓
TxT小说阅读器
↓语音阅读,小说下载,古典文学↓
一键清除垃圾
↓轻轻一点,清除系统垃圾↓
图片批量下载器
↓批量下载图片,美女图库↓
  网站联系: qq:121756557 email:121756557@qq.com  IT数码