Unity笔记-17-01-带物理引擎的第一人称控制器
实现走路,跑步,跳跃等基础功能
第一种:带着Character Controller组件
前置条件
首先创建空对象,给空对象添加Character Controller ,AudioSource ,碰撞器组件,如果你的模型已经有碰撞器组件,那么这里的空对象就不需要添加碰撞器组件
脚本组件
分析
移动:要实现带物理引擎上的移动,不能使用Transform 的相关移动方法,会导致穿模,由于添加了人物控制器组件,那么这里的移动要使用这个类自带的Move(x,y,z) 法,此方法不受重力约束,也就是需要通过脚本实现模拟重力的效果
另外:不能使用SimpleMove 方法,因为该方法自带重力,如果使用这个方法会导致无法跳跃
跳跃:本人测试中,如果加了Character Controller组件再增加刚体组件,会导致未知的错误移动,因此这里的跳跃需要通过模拟重力的方式去实现(如果有大佬请务必留言解答一下)
脚本实现
移动
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
characterController.Move((new Vector3(transform.forward.x, 0, transform.forward.z) * y + new Vector3(transform.right.x, 0, transformright.z) * x) * walkSpeed);
这里之所以要这么写,是因为,在鼠标控制人物朝向进行抬头或低头的时候,会导致物体的朝向存在y 轴上的偏移
但是移动是水平的移动,因此需要将y 轴的值剔除
walkSpeed 为走路的速度,由于跑步和走路时一样的代码,只是速度不同,这里不再赘述
跳跃
首先要判断什么时候才能跳跃:1.键盘按下空格;2.当前不在空中
因此这里设立一个Bool 变量isJump 用来判断条件,如果当前按下空格,并且不在空中,那么允许跳跃,并将isJump 置为true ,表示当前正在跳跃
利用一个if 语句结构来分解层次:
当前正在跳跃有3种情况:向上的跳跃过程;向下的降落过程;落地
这里加入一个float 类型的jumpTimeFlag 来表明当前的跳跃时间以及float 类型的jumpTime 来表明跳跃总规定时间,如果跳跃时间小于规定时间,那么则为1;大于则为2;3另外判断
1:上升过程,上升的过程速度应当是不断减少的;
这里引入弹跳力jumpForce(float) 以及jumpSpeed(float) 分别表示弹跳的初速度以及每时刻的速度,其中弹跳力需要事先输入。并加入数学的差值变化用于速度的不断减少,这样可能仍然不够自然,需要调试以及物理上计算
2:和1同理
3:已经落地将跳跃每刻速度,下降每刻速度,跳跃当前时间置为0 ,isJump置为false
其中:带人物控制组件的对象可以使用characterController.collisionFlags == CollisionFlags.Below 代码来判断是否落地
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !isJump)
{
isJump = true;
}
if (isJump)
{
if (jumpTimeFlag < jumpTime)
{
characterController.Move(Vector3.up * (jumpForce - jumpSpeed) * Time.deltaTime);
if ((jumpForce - jumpSpeed) < 0.2F) jumpSpeed = jumpForce;
else jumpSpeed = Mathf.Lerp(jumpSpeed, jumpForce, 0.3F);
jumpTimeFlag += Time.deltaTime;
}
else if (jumpTimeFlag > jumpTime)
{
if ((gravity - gravitySpeed) < 0.2F) gravitySpeed = gravity;
else gravitySpeed = Mathf.Lerp(gravitySpeed, gravity, 0.3F);
characterController.Move(Vector3.up * -gravitySpeed * Time.deltaTime);
}
if (characterController.collisionFlags == CollisionFlags.Below)
{
jumpSpeed = 0;
gravitySpeed = 0;
jumpTimeFlag = 0;
isJump = false;
}
}
else
{
if (characterController.collisionFlags != CollisionFlags.Below)
characterController.Move(transform.up * -gravity * Time.deltaTime);
}
第二种:带刚体组件
前置条件
首先创建空对象,给空对象添加刚体,AudioSource ,碰撞器组件,如果你的模型已经有碰撞器组件,那么这里的空对象就不需要添加碰撞器组件
脚本组件
分析
仍然不能使用Transform 的相关移动方法,但是可以通过刚体组件来达到移动,例如:AddForce方法,增加推力;
给刚体的速度赋值,等;RigidBody 类还有其他可以实现的方法,自行查API文档
脚本实现
移动
这里移动采用给速度赋值的方法,不使用AddForce ,增加推力的方法;因为,玩家在移动的情况下,是一直按着W前进按键,如果使用AddForce ,那么就会一直增加推理导致速度不断加速的后果,当然一定有解决办法,但是作为初学者的我并不知道(希望大佬能解答一下)
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
rigidbody.velocity = (new Vector3(transform.forward.x, 0, transform.forward.z) * y + new Vector3(transform.right.x, 0, transform.right.z) * x) * walkSpeed + Vector3.up * rigidbody.velocity.y;
这里要注意一点,由于是赋值速度,但是移动是水平的移动,不能改变垂直的速度,防止与跳跃冲突,因此末尾要加上刚体原本y 轴上的速度,其余注意点和第一种相同,另外刚体速度不能单独给某个轴向赋值,因此要这样整体赋值
跳跃
首先判断跳跃的条件,按下空格键;不在空中
由于刚体的存在,是有重力的影响的,跳跃则需要瞬间的向上的冲击力,因此只需要给y 轴方向增加力即可
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && IsOnLand())
{
rigidbody.AddForce(new Vector3(0, jumpForce, 0), ForceMode.Impulse);
}
不在空中的判断:可以使用碰撞器判断是否和地面接触;可以使用Physics 类的方法检测碰撞器;
摄像机相关的脚本
摄像机跟随
由于是第一人称,只需要将对象的位置和朝向赋值给摄像机即可
camera.transform.position = transform.position;
camera.transform.forward = transform.forward;
鼠标控制镜头朝向
float x = Input.GetAxis("Mouse X");
float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
transform.eulerAngles += new Vector3(-y, x, 0) * mouseSpeed;
当然这样是不够的,需要加入抬头和低头的角度限制,这里就需要注意一点:
面板上的角度,当角度值为负值例如-1 ,它实际上是359 度而非-1 ,这里面板会误导开发者写出错误的代码
因此需要判断当前角度是否大于180,如果真实角度为负值(Unity规定:负值为抬头,正值为低头)
private float CheckEuler(float value)
{
float angle = value - 180;
if (angle > 0)
{
return angle - 180;
}
if (value == 0) return 0;
return value;
}
另外利用Mathf.Clamp(value,min,max) 将角度限制在规定范围内即可
private void mouseControl()
{
float x = Input.GetAxis("Mouse X");
float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
transform.eulerAngles += new Vector3(-y, x, 0) * mouseSpeed;
transform.eulerAngles = new Vector3(Mathf.Clamp(CheckEuler(transform.eulerAngles.x),-60,60), transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z) ;
}
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