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[游戏开发]Unity笔记-17-01-带物理引擎的人物控制器

Unity笔记-17-01-带物理引擎的第一人称控制器

实现走路,跑步,跳跃等基础功能

第一种:带着Character Controller组件

前置条件

首先创建空对象,给空对象添加Character ControllerAudioSource,碰撞器组件,如果你的模型已经有碰撞器组件,那么这里的空对象就不需要添加碰撞器组件

脚本组件

分析

移动:要实现带物理引擎上的移动,不能使用Transform的相关移动方法,会导致穿模,由于添加了人物控制器组件,那么这里的移动要使用这个类自带的Move(x,y,z)法,此方法不受重力约束,也就是需要通过脚本实现模拟重力的效果

另外:不能使用SimpleMove方法,因为该方法自带重力,如果使用这个方法会导致无法跳跃

跳跃:本人测试中,如果加了Character Controller组件再增加刚体组件,会导致未知的错误移动,因此这里的跳跃需要通过模拟重力的方式去实现(如果有大佬请务必留言解答一下)

脚本实现

移动

    float x = Input.GetAxis("Horizontal");
    float y = Input.GetAxis("Vertical");
    
characterController.Move((new Vector3(transform.forward.x, 0, transform.forward.z) * y + new Vector3(transform.right.x, 0, transformright.z) * x) * walkSpeed);

这里之所以要这么写,是因为,在鼠标控制人物朝向进行抬头或低头的时候,会导致物体的朝向存在y轴上的偏移

但是移动是水平的移动,因此需要将y轴的值剔除

walkSpeed为走路的速度,由于跑步和走路时一样的代码,只是速度不同,这里不再赘述

跳跃

首先要判断什么时候才能跳跃:1.键盘按下空格;2.当前不在空中

因此这里设立一个Bool变量isJump用来判断条件,如果当前按下空格,并且不在空中,那么允许跳跃,并将isJump置为true,表示当前正在跳跃

利用一个if语句结构来分解层次:

当前正在跳跃有3种情况:向上的跳跃过程;向下的降落过程;落地

这里加入一个float类型的jumpTimeFlag来表明当前的跳跃时间以及float类型的jumpTime来表明跳跃总规定时间,如果跳跃时间小于规定时间,那么则为1;大于则为2;3另外判断

1:上升过程,上升的过程速度应当是不断减少的;

这里引入弹跳力jumpForce(float)以及jumpSpeed(float)分别表示弹跳的初速度以及每时刻的速度,其中弹跳力需要事先输入。并加入数学的差值变化用于速度的不断减少,这样可能仍然不够自然,需要调试以及物理上计算

2:和1同理

3:已经落地将跳跃每刻速度,下降每刻速度,跳跃当前时间置为0,isJump置为false

其中:带人物控制组件的对象可以使用characterController.collisionFlags == CollisionFlags.Below代码来判断是否落地

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !isJump)
    {
        isJump = true;
    }
    if (isJump)
    {
        if (jumpTimeFlag < jumpTime)
        {
            characterController.Move(Vector3.up * (jumpForce - jumpSpeed) * Time.deltaTime);
            if ((jumpForce - jumpSpeed) < 0.2F) jumpSpeed = jumpForce;
            else jumpSpeed = Mathf.Lerp(jumpSpeed, jumpForce, 0.3F);
            jumpTimeFlag += Time.deltaTime;
        }
        else if (jumpTimeFlag > jumpTime)
        {
            if ((gravity - gravitySpeed) < 0.2F) gravitySpeed = gravity;
            else gravitySpeed = Mathf.Lerp(gravitySpeed, gravity, 0.3F);
            characterController.Move(Vector3.up * -gravitySpeed * Time.deltaTime);

        }
        if (characterController.collisionFlags == CollisionFlags.Below)
        {
            jumpSpeed = 0;
            gravitySpeed = 0;
            jumpTimeFlag = 0;
            isJump = false;
        }
    }
    else
    {
        if (characterController.collisionFlags != CollisionFlags.Below)
            characterController.Move(transform.up * -gravity * Time.deltaTime);
    }

第二种:带刚体组件

前置条件

首先创建空对象,给空对象添加刚体,AudioSource,碰撞器组件,如果你的模型已经有碰撞器组件,那么这里的空对象就不需要添加碰撞器组件

脚本组件

分析

仍然不能使用Transform的相关移动方法,但是可以通过刚体组件来达到移动,例如:AddForce方法,增加推力;

给刚体的速度赋值,等;RigidBody类还有其他可以实现的方法,自行查API文档

脚本实现

移动

这里移动采用给速度赋值的方法,不使用AddForce,增加推力的方法;因为,玩家在移动的情况下,是一直按着W前进按键,如果使用AddForce,那么就会一直增加推理导致速度不断加速的后果,当然一定有解决办法,但是作为初学者的我并不知道(希望大佬能解答一下)

float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");

rigidbody.velocity = (new Vector3(transform.forward.x, 0, transform.forward.z) * y + new Vector3(transform.right.x, 0, transform.right.z) * x) * walkSpeed + Vector3.up * rigidbody.velocity.y;

这里要注意一点,由于是赋值速度,但是移动是水平的移动,不能改变垂直的速度,防止与跳跃冲突,因此末尾要加上刚体原本y轴上的速度,其余注意点和第一种相同,另外刚体速度不能单独给某个轴向赋值,因此要这样整体赋值

跳跃

首先判断跳跃的条件,按下空格键;不在空中

由于刚体的存在,是有重力的影响的,跳跃则需要瞬间的向上的冲击力,因此只需要给y轴方向增加力即可

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && IsOnLand())
        {
            rigidbody.AddForce(new Vector3(0, jumpForce, 0), ForceMode.Impulse);
        }

不在空中的判断:可以使用碰撞器判断是否和地面接触;可以使用Physics类的方法检测碰撞器;

摄像机相关的脚本

摄像机跟随

由于是第一人称,只需要将对象的位置和朝向赋值给摄像机即可

        camera.transform.position = transform.position;
        camera.transform.forward = transform.forward;

鼠标控制镜头朝向

        float x = Input.GetAxis("Mouse X");
        float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
        transform.eulerAngles += new Vector3(-y, x, 0) * mouseSpeed;

当然这样是不够的,需要加入抬头和低头的角度限制,这里就需要注意一点:

面板上的角度,当角度值为负值例如-1,它实际上是359度而非-1,这里面板会误导开发者写出错误的代码

因此需要判断当前角度是否大于180,如果真实角度为负值(Unity规定:负值为抬头,正值为低头)

private float CheckEuler(float value)
    {
        float angle = value - 180;
        if (angle > 0)
        {
            return angle - 180;
        }
        if (value == 0) return 0;
        return value;
    }

另外利用Mathf.Clamp(value,min,max)将角度限制在规定范围内即可

    private void mouseControl()
    {
        float x = Input.GetAxis("Mouse X");
        float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
        transform.eulerAngles += new Vector3(-y, x, 0) * mouseSpeed;
        transform.eulerAngles = new Vector3(Mathf.Clamp(CheckEuler(transform.eulerAngles.x),-60,60), transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z) ;
    }
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加:2021-10-16 19:56:59  更:2021-10-16 19:58:52 
 
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