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?几个重要目录的平台差异
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Application.dataPath (Read Only)
??
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Application.streamingAssetsPath (Read Only)
????????
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Application.persistentDataPath (Read/Write)

Unity android 目录结构(参考)

Unity iOS 目录结构(参考)

目录在平台差异下的使用要点
??????????android平台,当传递给UnityWebRequest使用目录的时候:
????????????????包内文件目录需要前缀:jar:file://? ? ? ? ?
????????????????包外文件目录需要前缀 :? file://
??????????ios/win/mac平台,当传递给UnityWebRequest使用目录的时候:
? ? ? ? ? ??????包内文件目录需要前缀:file://
? ? ? ? ? ? ? ? 包外文件目录需要前缀:? file://
android平台包内文件有特殊前缀jar android平台下,使用Application.streamingAssetsPath获取的目录前面已经带了jar:file://,所以可以直接给UnityWebRequest使用。
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同步使用
- android平台,包内文件的同步读取需要使用native java代码实现,包外文件的同步读取可以使用System.File
- 其他平台,包内和包外的文件,同步读取都可以使用 System.File
Android平台下使用native java实现文件的同步读取要点
1. 使用Android Studio 或者 IntelliJ IDEA 工具创建 Android Library Module
2. 创建一个Java类,比如 AssetUtil
3. 在 AssetUtil 类中使用 AssetManager 来读取包内的文件????????
Activity activity = (Activity)Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer").getField("currentActivity").get(null);
AssetManager assetManager = activity.getAssets();
// 只需要使用static函数即可
public static byte[] read(String file){
InputStream stream = assetManager.open(file);
int length = stream.available();
byte[] data = new byte[length];
stream.read(data);
stream.close();
return data;
}
? ? 4. 编译Module,会得到一个 classes.jar,改成你需要的名字,放到unity的plugin目录下面
? ? 5. 在c#端使用代码即可同步读取
// 注意,这里传过去的path是相对于 !/assets 的,也就是相对于根目录(Application.streamingAssetsPath)
using (var aam = new AndroidJavaClass(AndroidAssetClassName))
{
var allBytes = aam.CallStatic<byte[]>("read", path);
return Encoding.UTF8.GetString(allBytes);
}
Addressable中的目录使用要点
- catalog.json和settings.json存储在 aa 目录
- 第一次打包资源的时候,如果要把Remote bundle文件(可远程更新的)同步放到程序包里面的做法:
- 把散列的bundle文件通过zip压缩成一个文件放到 streamingAssetsPath 目录下面
- 程序第一运行的时候,解压zip到 persistentDataPath?
- Local bundle资源会存储在 aa/iOS 或者 aa/android 目录
- 资源热更新的时候使用 Addressables.DownloadDependenciesAsync 会把Remote bundle资源下载到 /UnityCache/Shared 目录
- 资源Load的过程:根据catalog.json里面标记的资源的地址,如果是本地的,从 iOS 目录找;如果是远程的,先从 UnityCache/Shared 里面找,没有就下载到 UnityCache/Shared 里面
ICSharpCode.SharpZipLib使用
这个文件在unity的安装目录:Unity.app/Contents/MonoBleedingEdge/lib/mono/unityjit
注意要在unityjit这个目录下面找,如果要支持其他语言/数据库等,一并拷贝I18开头的dll到你游戏工程的plugins目录
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