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[游戏开发]Blender左轮手枪制作教程 |
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一旦我们到达高聚部分,我们将利用blender的记忆功能,这是一种在基于修改器的非破坏性环境中创建高聚模型的惊人方式,并且具有出色的效果。 建模部分完成后,我们将跳转到UV编辑器,并开始展开我们的网格,以便有一个完美的紫外线布局出来以后的纹理。为此,我们利用(免费)插件来最大化我们的纹理空间。不得留下任何像素!在本章的最后,我们将通过确保我们有正确的命名约定、平滑组设置以及指定的材料来准备低和高多边形模型。 第2章–在狨猴中烘焙和在实体油漆工中纹理化 当我们这样做的时候,我们会很方便地画出纹理某些部分的任何倾斜。
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